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  • [超级马里奥Run]登顶速度超过[皇室战争]

    《超级马里奥跑酷》在美国发布仅几个小时,便已在多个类别的排行榜中迅速登顶。事实上,该游戏在短短 4 个小时内便荣登整体下载量排行榜的榜首——这并非易事。我们之前的分析将《超级马里奥跑酷》与《部落冲突:皇室战争 (Clash Royale)》和《精灵宝可梦 GO (Pokémon GO)》进行了对比,接下来我们继续分析它们的相对表现。Supercell 的《部落冲突:皇室战争》取得《超级马里奥跑酷》的相同成绩用了 10 个小时。

    2016-12-19
  • Appannie:网易[阴阳师]全球iOS收入第1

    在今日Appannie公布的10月全球指数中,中国开发商的游戏产品频繁出现在榜单之上,只是这次要特别祝贺的是网易公司,凭借《阴阳师》之威,网易一举拿下了全球收入第一的宝座,值得提醒的是,在appannie报告中并没有统计中国区的android收入,因此网易夺冠的背景是不算android就拼下来全球第1!可喜可贺!

    2016-11-22
  • 2016印度下载量全球第5,手游市场4亿元

    近日,第三方数据平台App Annie发布印度移动游戏市场报告。报告显示,2016年第2季度,印度游戏下载量在全球市场上排名第5,成为全球主要游戏市场。策略游戏和社交卡牌类游戏在盈利方面于印度市场取得巨大成功,而《糖果传奇》则稳居印度市场下载量榜首。App Annie 预计,印度移动应用市场会呈现加速增长,无论本土还是海外发行商都会迎来大量机遇。2016 年印度应用商店中所有游戏的下载量——含本土发行商和海外发行商——为 16 亿,到 2020 年这个数字将达到 53 亿,而届时印度游戏收入达到 11 亿美元。

    2016-11-14
  • 7月日本手游指数:Niantic收入跃居第八

    前两天,AppAnnie发布了2016年7月日本地区手游指数报告,按照惯例我们将继续对报告进行解读。从数据来看,7月份最当红的话题莫过于任天堂、Pokemon Company以及Niantic三方共同开发的《Pokemon Go》了,而这款游戏最终也成功登顶全球收入冠军,但是该作在来到了任天堂的大本营日本市场却好像差了那么一口气,收入仅排在第四位,在月底的那两天更是让出了收入冠军的宝座。

    2016-09-01
  • 日本6月手游指数:GungHo重回畅销榜第二

    日前,AppAnnie发布了2016年5月全球手游指数,从数据来看,GungHo在本月上升3个名次,重回畅销榜单第二。而COLOPL也凭借《黑猫维兹》以及《白猫计划》两款产品,以及新品《猎龙计划》的爆发冲至畅销榜的第四位。

    2016-08-02
  • AppAnnie:中国Q2成全球最大iOS游戏市场

    市场调查机构AppAnnie周二发布报告称,中国已在今年第二季度超过美国成为iOS平台营收规模最大的市场。此外,全球音乐、视频类应用消费在今年第二季度均呈现快速上涨。消费者如今在应用上投入的时间比以往任何时候都要高。iOS App Store的游戏收入排名前三大市场分别为中国、美国和日本。其中,中国市场在过去一年里获得巨幅增长,并在今年第二季度一举超越美国,成为了全球最大的iOS游戏市场。

    2016-07-20
  • AppAnnie:今年印度应用下载量将达77亿

    从 2014 年第 1 季度到 2016 年第 1 季度,印度市场的移动应用使用时长和下载量双双增长一倍以上。预计 2016 年印度应用商店下载量可增长 92%,达到 77 亿,2020 年可达到 201 亿。

    2016-07-05
  • 日本手游市场新游生命周期不足4年前1/10

    实际上,日本手游市场在2016年依旧稳居全球移动游戏市场的前十位,具体来看,今年日本手游市场将整体扩大30%。与此同时,市场寡头化的情况也将进一步的加剧,到2016年Q1,畅销榜Top100的产品,同比收入将增长超过一半。

    2016-07-05
  • AppAnnie:GungHo首次跌出收入前三

    日前,AppAnnie发布了2016年4月全球手游指数,昨天的时候已经看了全球的手游指数,今天我们具体来分析日本市场的情况。从数据来看,受到智龙的影响,GungHo首次跌出日本发行商收入榜前三位。再看游戏榜单,《黑猫维兹》和《白猫计划》再次聚首榜单前十,成为本月除LINE外,唯一一家两款产品进入前十的厂商。

    2016-05-20
  • AppAnnie应用商店首页推荐报告

    获得应用商店首页推荐对应用(不论是游戏类,还是非游戏类)下载量具有明显的正面影响。其中官方推荐对于游戏类应用的影响力更大,影响的中位值大约是非游戏类应用的 5 倍。换言之,与未受到推荐的游戏相比,受推荐游戏在推荐期间的下载量预计可提高约140%。

    2016-05-10