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  • CNNIC:手游依赖性增强 泛娱乐成首推战略

    近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2014年中国手机网民娱乐行为报告》。 “低头族”日益成为社会媒体关注的热点,报告结合这一热点,对手机娱乐产业的发展进行了分析。从报告可以看出,用户对于手机娱乐的依赖性越来越高。另外,手游行业的争夺热点则变成了优质知识产权,手机游戏正向着重度化、精品话的趋势发展,寻求差异化的游戏体验和玩法才能在未来的竞争中脱颖而出。而对于像腾讯、小米等这样的企业,纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进。

    2015-07-13
  • CNNIC:2014国内手游付费用户占24%

    截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模达到37716万人,占网民总体的58.1%。游戏作为互联网娱乐性应用的代表,因其丰富的游戏内容、代入感强、拥有社交属性等特点,已经成为大多数网民日常生活中不可或缺的重要组成部分。台式机/笔记本电脑和手机/平板电脑是网游用户最主要使用的游戏设备,而以电视游戏主机和手持游戏机为代表的专业游戏设备使用率仍然不高。随着游戏主机政策的进一步完善,9月29日Xbox One于国内正式发售而PS4国行版也预期于 2015年初发售,使得国内游戏用户的设备选择进一步拓宽,为未来的家庭娱乐中心和主机游戏市场的发展拉开了序幕。

    2015-02-04
  • CNNIC:手游用户已达2亿 手游生命周期短

    国内手机游戏用户已达2亿、单机游戏用户1.75亿、手机网游用户9549万。手机游戏的出现让39.4%的用户减少了PC游戏的时间,但两种终端游戏体验的差异,手游并不能完全替代PC游戏。

    2013-09-25
  • CNNIC新报告:腾讯、UC下载渠道第1、第2

    9月24日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布《中国手机网民娱乐行为报告》。腾讯和UC两大综合平台对手机游戏的下载作用较大,分列手机游戏下载渠道的第一、二位。第三方应用商店(含手机助手等)也是下载手机游戏的重要渠道,且相比主流的专业移动游戏下载渠道更具优势。

    2013-09-24
  • CNNIC:手机网游用户1.61亿 半年增2187万

    截至2013年6月底,我国手机网络游戏网民数为1.61亿,较2012年底增长了2187万,半年增长率为15.7%。手机网络游戏使用率为34.8%,较2012年底提升了1.6个百分点。

    2013-07-17
  • CNNIC:中国网游用户规模达3.45亿

    截至2013年6月底,中国网络游戏网民规模达到3.45亿,半年增长率仅为2.9%。网络游戏使用率从上年底的59.5%降至58.5%。中国游戏产业正在逐步改变。首先,用户规模方面,伴随着游戏行业发展时间的加长,用户规模增长也逐步放缓。

    2013-07-17
  • CNNIC:2012年网游用户增速创新低

    截至2012年底,中国网游用户规模达3.36亿,网民渗透率从2011年的63.2%降至59.5%,渗透率处于负增长。用户绝对规模增长1142万,增长率仅为3.5%,再次创新低。移动互联网的高速发展给网络游戏带来的挑战远大于机遇。移动互联网使用时间的增加稀释了网民对于游戏的使用时长

    2013-01-15
  • 2012年CNNIC中国互联网报告(下载)

    中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第31次《中国互联网络发展状况统计报告》截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,互联网普及率为42.1%,手机网络各项指标增长速度全面超越传统网络

    2013-01-15
  • CNNIC:网民5.38亿 手机成最大上网终端

    7月19日下午消息,中国互联网信息中心(CNNIC)今日发布《第30次中国互联网络发展状况统计报告》,报告数据显示,截至2012年6月底,中国网民数量达到5.38亿,互联网普及率为39.9%。2012年上半年网民增量为2450万,普及率提升1.6个百分点。

    2012-07-19
  • CNNIC:2011上半年手机网络应用状况

    2011年上半年,3G服务发展开始加速,但总体上3G用户的数量仍然偏低。而手机上网的资费仍然偏高。宽带移动上网服务仍然没有成为手机上网的主流,网络音乐、网络视频、网络游戏等高流量互联网应用在手机上网中的使用率排名靠后。

    2011-07-19
  • CNNIC:截至6月底中国网游用户达3.11亿

    截至2011年6月底,中国网络游戏用户规模为3.11亿,较2010年底增长727万,增长率仅为2.4%。与此同时,网民使用率也出现了下降,从2010年底的66.5%降至64.2%。

    2011-07-19
  • CNNIC:2010中国网页游戏调查报告

    CNNIC报告显示,社交网页游戏使用比例高达87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型,具有较大的商业价值,同时社交类网页游戏也能提升社交网站的用户黏着度。大型网页游戏用户规模达到2384万,其中44.3%的大型网页游戏用户在游戏中产生过花费。

    2011-01-20
  • CNNIC:网络文学助力网络游戏产业发展

      近年来,网络文学改编网络游戏的案例增多,网络文学作为创意产业的上游环节,吸引了不少网络游戏公司的关注和投资。同时,很多网络游戏公司也同时运营网络文学,两种应用的用户群存在一定的重合。CNNIC在对网络文学用户的调研中发现,网络文学用户中的游戏用户,具有较强的游戏付费倾向。

    2010-12-21
  • CNNIC:中国网民规模达4.2亿手机网民达2.77亿

    7月15日消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布了《第26次中国互联网络发展状况统计报告》(简称《报告》)。据《报告》显示,截至 2010年6月底,我国网民规模已达4.2亿人,手机网民也已达2.77亿人。

    根据CNNIC《报告》统计数据显示,截至2010年6 月底,我国网民规模已经突破4亿关口,达到了4.2亿,较2009年底增加3600万 人。互联网普及率攀升至31.8%,与2009年底相比提高了2.9个百分点。

    2010-07-15
  • CNNIC:社交网页游戏解析之用户篇

    截至2010年4月,中国社交网页游戏用户达9209万,占整体网页游戏用户的77.1%。本文重点分析社交网页游戏的用户特征。CNNIC分析师王京婕将分别从社交网页游戏用户特征、游戏运营要点以及游戏盈利模式等方面对社交网页游戏进行解析,让读者对社交网页游戏有更深入的了解。

    2010-05-31
  • CNNIC:青少年网民规模已经接近2亿

    4月26日下午消息,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布《2009年中国青少年上网行为调查报告》(以下简称《报告》)。《报告》显示,截至2009年12月底,中国青少年网民规模已经达到1.95亿人,其中74%的青少年使用手机上网。
    青少年手机网民达1.44亿 手机成为青少年第一位的上网工具
    “蹲网吧”比例下降8.1个百分点 青少年网民上网环境优化
    网络应用娱乐化特征突出 信息获取和电子商务应用城乡差距大

    2010-04-27
  • CNNIC:页游、社区游戏联运趋势值得称赞

    2009年腾讯的财报说明,社交平台中植入网页游戏,不仅能增加社区的深度,还能为社区带来收入。“QQ空间”在2009年取得强劲增长,年末活跃帐户数同比增长158.6%至3.878亿。其2009年第四季度的空间服务收入也比一年前增加142%至5.16亿元人民币。社交网络应用尤其是社交网络游戏深受欢迎。网页游戏因为生命周期短的问题而无法持续盈利,社交网站虽然不缺人气但一直没有清晰的盈利模式,但网页游戏与社交网站的结合已经聚集了庞大的用户,蕴藏着很大的商机。开心网、天涯社区、千橡网都已经开始发力网页游戏联合运营,网页游戏+社交网站的联合运营将在2010年大有所为。

    2010-04-14
  • CNNIC:中国游戏业怪现象及原因

    可以说中国游戏业是比较有特色,也是比较奇怪的行业。但尽管如此,中国游戏业却表现出顽强的生命力,本文将对中国游戏业的混乱以及造成原因做出概述。之所以说中国游戏业怪主要有以下几点:首先,从营收方面分析,网络游戏一枝独秀,单机游戏受到盗版影响,收入不及网络游戏百分之一。第二,游戏业监管政策颇多,譬如进口游戏机限制、进口游戏产品数量限制、防沉迷、虚拟物品交易……,但效果却并不明显。第三,谴责声不断,从媒体到社会,网络游戏可以说自出现以来就不断面对遇冷压力,但无论从用户数或者营收方面而言,均稳定增长。最后,优秀的产品不多,但营收却一直上升。

    2010-03-21