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  • CNNIC:中国网游用户三大特征

    根据中国互联网络信息中心(CNNIC)24次《中国互联网络调查发展状况报告》调查显示,中国网络游戏用户达到2.17亿人,此规模指每半年至少使用过一次网络游戏的人群。而对于不同游戏类型,用户的特征也存在较大差异,本文将予以阐述。

    性别:不同网络游戏性别偏好明显

    从不同游戏用户性别结构分析,对战平台类游戏、MMORPG类游戏性别特征明显,男性用户比例在70%以上,其他游戏类型男女比例差距较小。

    年龄:棋牌类游戏用户年龄分布相对平均

    10-19岁人群为中国整体网络游戏最大的用户群体,比例为36.5%,但棋牌类游戏用户年龄偏高,20-29岁人群比例为32.3%。此外,在主要年龄用户群体中,使用方式以及形式相对简便的网页游戏与大型休闲游戏ACG喜好程度较大,使用比例分别为50.5%和48.9%。

    学历:整体学历较低

    高中学历用户成为各个游戏类型最主要的群体,比例均在40%以上,初中学历是不同游戏类型的第二大用户群体,比例在20%以上。棋牌类游戏高学历用户较多,本科和研究生以上学历比例为14.5%和0.9%。

    2009-08-14
  • CNNIC:中国网游玩家进入游戏产品类型转换期

    根据中国互联网络信息中心(CNNIC)的《第24次互联网发展状况统计报告》数据,截止2009年6月,中国网络游戏用户规模达到2.17亿,网民使用率达到64.2%,较2008年底增长1.4%。与此同时,虽然网络游戏用户绝对数量增长达3000万人,但网络游戏用户增长率仅为16%,为近两年调查的最低水平。
    CNNIC报告对网络游戏最大的用户群体(39岁以下用户)对不同游戏类型的增长率作出分析,数据显示,与08年底相比,各年龄段对于棋牌游戏使用均有较大的减少,而以网页游戏为代表的其他游戏类型,均呈现增长的态势(如下图所示)。因此网络游戏用户整体的增长放缓以及部分游戏类型较大的增长率意味着不同游戏类型间用户转换正在增加。

    2009-08-02
  • CNNIC:如何开发女性网络游戏市场

    网络游戏行业的成熟意味着产品线的完善,而这种完善也为女性用户的开发奠定了的基础。从调研结果分析,中国女性网络游戏用户增长迅速,中国整体网络游戏用户男女比例分别为54.8%与45.2%,接近整体网民53:47的性别比例。与此同时,不同性别用户游戏类型偏好较为明显,对战平台类、MMORPG类游戏以男性为主,比例均超过70%,而对于女性而言,大型休闲游戏(ACG)与棋牌类游戏喜好程度更大,使用比例均在40%以上,其中作为MMOG游戏的重要组成部分之一,ACG对于整体网络游戏市场营收的作用不可忽视。
    06年以前,男性用户占据网络游戏用户主导地位,MMORPG占据市场主导地位是最主要的原因之一,由于此类产品内容也多为“打斗”、“练级”为主,对女性用户吸引程度有限。而06年前后一批舞蹈、赛车类等休闲游戏的兴起极大促进女性用户的增长。未来随着游戏产品线的进一步完善,CNNIC认为,如果说以前是游戏产品影响女性用户的增长,那么未来应该形成一个相互促进的态势。

    2009-07-28
  • CNNIC:手机网游1700万用户 3G后两年内或翻番

    截至2009年6月底,中国手机网民数量已达到1.554亿人。规模较2008年底增长32.14%。同时报告显示,手机网游的用户数占到手机网民的14.7%,总数达到近1700万人。
    在渠道和技术力量问题的逐步完善之后,市场即将进入快速增长期。尤其是在3G正式运营之后两年左右,网络条件的真正成熟,将为手机网游的发展提供更好的基础,手机网游在未来两年,将会呈快速增长趋势,用户规模将有可能翻番。

    2009-07-20
  • CNNIC:第24次中国互联网调查数据概要

    1、宽带网民规占比高达94.3%,但宽带速度太低
    2、使用手机上网的网民达到1.55亿人,半年内增长了32.1%,手机网民规模呈现迅速增长的势头
    3、中国青少年网民规模为1.75亿人(10-19岁33% ,20-29 29.8%)
    4、目前网民的最大群体仍是学生,总体收入情况不高
    5、目前中国网民在网络娱乐、信息获取和交流沟通上使用比例较高
    6、网上支付发展很快,半年增加的用户数达到2371万人。
    7、网络安全成为日前各界十分关注的问题,半年内有57.6%的网民在使用互联网过程中遇到过病毒或木马攻击
    8、中国手机网民规模为1.55亿人,占整体网民的46%
    10、77.5%的网民觉得生活离不开互联网。

    2009-07-17