Game Design 相关的文章

  • 从业11年的开发者谈如何做独立游戏大作

    对于独立开发者们来说,向大作致敬是非常正常的,我们也习惯了从大作开发者那里学习研发经验。然而,像《我的世界》这样的大作毕竟是少数的,所以我们不推荐所有人都去赌这个成功的概率。最近,一位从业11年的独立开发者总结了自己做游戏设计的一些经验,他在博客中表示,在获得一个靠谱的游戏设计想法之前,最好是不要开始研发,这样既可以最小化风险,又可以最大化成功率。

    2015-09-22
  • 观点:如何完成你的第一款游戏?

    海外资深开发者Rosstin Murphy在博客中对完成游戏项目进行了讨论,他认为,游戏设计最难的就是把项目完成,你可能遇到很多困难,但如果不完成第一个游戏,很可能到第100个项目依然只是停留在创意草稿阶段,因此无论如何,开发者们都要试着去完成自己的第一个游戏。

    2015-03-02
  • [龙腾世纪]制作人:菜鸟如何成为游戏策划

    随着手游市场的快速增长,可能越来越多的人想要进入游戏行业,而就在最近,前BioWare负责《龙腾世纪:传奇》项目的主制作人Ethan Levy在一个长篇博客中介绍了他对于希望入行做游戏策划新手的一些指导意见,他建议在申请工作之前,最好是先从事一些相关的策划项目,比如你可以每年坚持做一个小项目的手游,然后从中总结自己的经验和教训。他给新手的建议共分为五个步骤,以下请看GameLook编译的博文:

    2015-01-07
  • 做游戏策划就像打副本:‘困难模式’奖励更多

    如今的游戏业变化非常之快,可能很多人更关注如何走捷径,更愿意看《XX速成宝典》之类的东西,但说到游戏策划,想做出真正优质的游戏,就必须脚踏实地, 专注于你最想做的事情,从你的失败中学习,找到一个不会让你分心的环境专注做研发。最近在英文网站看到一篇有关游戏策划的方法论,作者认为,做游戏策划就像玩RPG里的副本,越高难度就会带来越多的奖励。小编以为对于国内游戏开发者来说还是有参考价值的,以下是GameLook编译的博文:

    2014-08-20
  • 游戏数据分析应避免‘辛普森悖论’

    游戏产品经理在做数据分析的时候应该避免“辛普森悖论”,关键是要对反映两种不同用户之间的事实进行参考。用户划分在数据分析中是非常重要的,尤其是在免费产品当中,平均用户不仅不存在,而且是误导研发的因素之一。在一个具体的产品中,普世型的数据是没有多大参考意义的。根本上来说,数据分析是为了提高用户使用的产品,如果分析采取的数据是错误的,那么真正的用户群是不会买账的。

    2014-04-30
  • 乐趣OR利润:游戏策划是艺术还是学问?

    游戏策划到底是艺术还是学问?如果在20年前你在业内提这个问题,90%的人会选择前者,但在线游戏和手游的出现改变了这些,游戏工作室现在可以接触到大量的玩家数据,有时候多到让我们感到自己都被数据所淹没了。“数据型游戏策划”方式的好处之一就是,可以给开发商带来测试多种方法和选择的优势,这种方式使我们对游戏研发的看法产生了改变。通过测试我们才能够发布游戏,然后根据发布后的数据获得反馈并进行优化,简短的说,游戏研发正在变成一门学问。

    2014-04-22
  • 免费游戏如何提高参与度:别太贪婪

    如果玩家不参与到游戏中,他们之后就不会消费。而且,如果你不知道为什么玩家们会离开游戏的话,就不可能与他们建立长期关系。游戏一开始就应该告诉玩家可以体验到什么,游戏玩法的前60秒是极其重要的,玩家们需要进入游戏,享受乐趣,获得即时的奖励。另一个容易导致早期流失用户的就是货币化方式太粗暴或者太早就推出了货币化功能。

    2014-04-09
  • 对于免费游戏用户获取成本的2大误解

    免费模式的数据依赖性改变了游戏策划和研发过程中特定功能团队之间的互动方式。现在的用户获取就像是一鸟在手,而产品研发就相当于二鸟在林,决定哪个更有价值需要一个评估过程。产品研发在有些案例中,或者说在多数游戏中是有优势的,但是如果说这永远是最有效率的ROI投资点的话,就忽略了数据分析的必要性以及重要性。

    2014-02-17
  • 观点:游戏策划和市场营销应该是相反的

    策划和营销甚至是完全相反的,游戏策划最重要的参考依据是目标测试以及玩家行为追踪。策划们真正应该关心的是,他们实际在游戏中所做的。如果是自己的原因导致游戏失败,而不是游戏本身的原因时,玩家们会觉得你的作品更有趣。

    2014-02-17
  • 观点:数据并不代表玩家对游戏的感情

    Free Realms游戏的前创意总监Laralyn McWilliams认为,数据并不能代表玩家对于一个游戏的感情,有些时候还会给开发商们带来误导。数据并不能提供清晰的数据来告诉开发商玩家们是什么时候开始厌倦的,也无法知道玩家们游戏的动机。实时运营一款游戏就像是在攀岩,你只能一步一个脚印,慢慢找到下一个下手的地方,优秀的本能和地理学知识一样重要。

    2014-02-13