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SE手游新作主打“PvD”?副本千变万化
包括中国在内,目前全球几个主要的手游市场早就不是什么蓝海了,“创新能力”逐渐成为厂商们在这残酷的淘汰赛中的存货下去的必备素质。有道是戏法人人会变,各有巧妙不同,厂商们对于“创新”的认识和做法也千差万别。日本手游大厂SE最近公布的一款新手游《狂暴大陆冒险者》中就提出了一个全新的“PvD”的概念。
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云游戏手游[最终幻想13]日本免费榜Top.10
4月10日,影像制作及下载服务公司Broadmedia携手主机游戏大厂SE在移动游戏平台推出了《最终幻想13》的复刻版。游戏采用全3D画面,玩家们可以实现360度旋转环境视角,同时游戏中的世界以匹配角色尺寸的真实比例呈现。
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SE安藤武博:目标用户应该在你5米之内
“原创性”对于手游产品的重要性毋庸置疑,在原创产品立项阶段大家一定会遇到一个问题,那就是“定位目标用户”。这几个字看着没什么难度,但在实际操作中却坑了不少人。日本著名游戏厂商SE旗下的游戏制作人安藤武博认为,绝大多数开发者对目标用户的定位都是错误的。无论从年龄层还是地域性角度入手,用户都是一个庞大且分散的群体,而真正的目标用户应该是在你周围5米之内的那些人。
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SE安藤武博:手游开发应从主题入手
手游产品同质化,为这一问题所困扰的并不仅仅是国内的手游厂商,虽然“卡牌+X”的打法仍然是手游市场的主流,但随着市场成熟度的提高,招式见老也只是时间问题。日本手游大厂SE旗下的游戏制作人安藤武博表示,包括日本手游厂商在内,大量开发商受困于此是因为他们在开发产品的同时还必须考虑产品的商业模式,而在未来手游市场上要想获得成功必须从“主题”开始差别化。
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SE歪招正中靶心 [三国志乱舞]收入突增
全球手游市场上,日本可以算是在产品运营上最花功夫的地区了,这其中就包含一些很有意思的“小花招”。今天,SE旗下产品《三国志乱舞》在日本地区App Store游戏类畅销榜上的排位上升到了TOP20之内,这也是过去三个月内产品获得的最好成绩,而这一轮收入增长实际上是出自SE的一个“歪招”。
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FF11主机版即将结束运营 手游版顶上
昨天我们还在说SE想把手游业务占总收入的比例提高到1/3以上,今天还就真看到实际行动了。在刚刚结束的《FF11》媒体发布会上,SE宣布主机版的《FF11》(PS2和Xbox360版)将于2016年3月结束运营,同时SE公开了手游版MMORPG新作《FINAL FANTASY GRANDMASTERS》,该作和《FF11》共用同一世界观,这也是FF系列的第一款MMORPG产品。
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SE:要将手游收入提高到总收入的1/3以上
日本传统游戏公司中SE绝对算是在手游领域成绩比较突出的了,SE上个月公布的2015财年前三季度(4~12月)财报数据显示手游所处的数字娱乐事业营收754.56亿日元(约40亿人民币)、同比增长33.4%,虽然没有具体数字,但手游在其中所起到的积极作用仍然是非常明显的。不过SE的野心似乎并不止于此,在最近一次采访中SE社长松田洋祐表示,他希望手游业务的收入能够占到收入的1/3以上。
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凭什么?[亚瑟王]新作吸引20万用户预注册
《百万亚瑟王》系列算是国内比较熟悉的日本手游产品,最近这个系列又有了新的动作。名为《百万亚瑟王Extasis》的新作于2月24日开启预注册,3周内已经吸引超过20万用户。去年SE推出的《乖离性百万亚瑟王》,其预注册用户数连10万都不到,这个《百万亚瑟王Extasis》到底有什么能耐?
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[百万亚瑟王]制作人眼中的手游市场
《扩散新百万亚瑟王》制作人安藤武博表示,目前日本手游市场单款产品的开发成本普遍在1.5~2亿日元(800~1000万人民币),《乖离性百万亚瑟王》更是耗资5亿日元(2600万人民币)。对于日本手游市场来说,要做到月流水1亿日元(相当于524万人民币)就需要2万的DAU。然而手游市场的竞争程度比过去20年都要激烈,市场的快速发展导致厂商对用户动向的把握也越发困难。
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盛大代理 [勇者斗恶龙10]过审 前途几何?
自从主机解禁之后行业内对进口游戏审批的关注就提高了不少,或许已经有不少朋友知道了,在最新公布的一批过审进口游戏大名单中出现了《勇者斗恶龙》系列史上第一款MMO——《勇者斗恶龙10》(以下简称DQX)的名字,而拿下这款产品的正是与SE有过多次合作的盛大。