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热酷刘勇:未来将重点发展日本移动市场
11月12日,日本宫崎消息,在2009年秋季IVS峰会期间,以阳光牧场红及日本的热酷网CEO刘勇接受了网易专访,表示未来将在日本市场向移动终端重点发展。
据悉,与Mixi平台开放同期进入日本市场2个月,热酷游戏阳光牧场已经成为日本最热门的游戏,目前阳光牧场已经开始了针对日本市场的移动版本测试,正式版即将上线。 -
日本IVS论坛:中国将成全球SNS游戏开发基地
11月12日,日本宫崎消息,2009年日本IVS互联网峰会今日正式拉开帷幕,SNS游戏三大代表企业Playfish、热酷、Rockyou!同热谈了SNS游戏的发展,均认为中国将成为SNS游戏开发的最好基地。
Rockyou!的CTO沈佳表示,Rockyou!以一家美国公司起步目前已经发展到全球,而中国拥有极好的开发人员,对SNS游戏企业来说有很大机会。
Playfish总经理Are Mack Growen表示,从建立之初,Playfish就是一家全球性布局的公司,在中国的分公司运营十分顺利。热酷CEO刘勇表示,中国互联网对第三方的开放度很大,人们玩SNS游戏的激情也很高,中国是开发SNS游戏的最好基地。 -
搜索行业竞争加剧 微软谷歌押宝社交网络
近日,IT界两大巨头谷歌和微软纷纷将目光瞄向了社交网络这个大蛋糕。先是谷歌宣布将与知名微型博客Twitter开展合作,为Twitter内容提供谷歌索引。紧接着,微软宣布了Bing与Twitter的合作,将在Bing搜索结果中添加Twitter和Facebook等社交网站的最新更新内容。一时间,两大巨头的较量再次升温。
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CNNIC:09中国网民社交网络应用研究报告
11月11日消息,CNNIC正式对外发布《2009中国网民社交网络应用研究报告》。报告显示,随着各类SNS网站在竞争中快速发展,用户规模迅速增长,根据CNNIC测算,截止到2009年底,中国使用交友和社交网站的网民数将达到1.8亿。以下是报告全文:
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58同城网与人人网建战略联盟 信息实现共享
近日,国内最大的分类信息网站58同城网与人人网展开战略合作,共同启动人人连接战略。与人人网实现信息共享,共同为用户带来更丰富的互联网生活体验。
据悉,启动人人连接战略后,58同城网将与人人网实现用户绑定,用户只需登录其中一家网站,即可通过一键连接方式进入另一家网站;同时,用户在58同城浏览的信息,可以通过“新鲜事”功能分享给自己的人人网好友,并可以通过点击58同城网页面的“邀请人人好友”进入58同城网,浏览、发布、分享自己看到的信息 -
美两大社交网LinkedIn和Twitter实现服务链接
11月10日消息,据路透社网站报道,美国商务社交网络LinkedIn和著名微博客网站Twitter的用户在查收邮件时,突然发现可以在LinkedIn和Twitter上交叉使用两者的服务,这表明两个网站已经实现了服务链接。
布鲁解释道,Twitter“希望利用LinkedIn的实名制来使Twitter上的专业用户更加成功。”目前任何人都可以匿名注册Twitter用户,但LinkedIn的建站思想基础则是每个人都应该在网络上表明其真实身份。第二,LinkedIn的用户如在两个网站上都发布信息,其接收者就不仅包括跟随者,还包括那些通过关键词搜索Tweet短信息的更大广范围内的Twitter浏览者。 -
儿童社交网站危机四伏 抱着“金矿”寻出路
一个互联网时代出生的孩子,他(她)的成长必然离不开网络,但网络带给他(她)的,可能是天堂,也可能是地狱。对于这些生于21世纪,由六名家长共同投资的“独二代”,能否健康成长已经不仅仅是一个家庭自己的事情,背后牵涉更多的可能是各种各样的社会问题,这也是为什么这几年“网瘾”“网游”一直处于强大舆论旋涡中的关键原因。
从这个角度而言,这些在近两年内异军突起且游戏性极强的儿童社交网站,承载的责任远不是简单一个商业网站所能担负,普通成人世界中适用的种种商业规则和利益分配也不应被完全照搬到这里。如今,虽然政府相关部门还没有对其进行严厉管制。但央视连续两次曝光《摩尔庄园》,已经在某种程度上反映了政府对此的态度。
如何做到更绿色健康的儿童社交网站,既让家长觉得有价值、有教育性,又必须对孩子有吸引力,但我们期待能有人真正从“爱孩子”出发建设这样的网站。这样若干年后,当你回头看时,也许自己所做的并不仅仅是创办了一个网站,影响的将是一代人。
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开心网CEO程炳皓:月平均广告收入达700万元
开心网CEO程炳皓近日首次接受台湾媒体《商业周刊》专访时表示,开心网团队已从最初的6人增加到80人,一个月广告收入平均达人民币700万元,不过尚未实现盈利。
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试玩网=游戏版的“点评网”?口碑营销将成主流?
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
今日根据消息人士透露,试玩网shiwan.com其主要商业模式有可能是“点评网”的模式。“试玩”原来由此而来。“放号+口碑+sns”这个组合是不是够强大?
对于口碑营销,游戏业的各位朋友应该有较深的体会,往往一个核心用户会批发出一批用户注册,那么试玩网在其最开始的介绍词中,所提到的“高级玩家”社区的概念,应该正是指这类具有核心用户特征的用户。疑问1 高级玩家是否等同于核心用户? 测试阶段的用户是否等于核心用户?
疑问2 新游戏测试阶段 试玩网帐号交易频率的问题
疑问3 点评模式,贵在中立,口碑的可信度非常重要
疑问4 点评网和试玩网有何不同 体验更复杂还是更简单? -
程炳皓:开心网用户达6000万 每天新增20万
10月23日消息今天,开心网创始人兼CEO程炳皓在接受网易科技采访时表示,截至目前,开心网已经拥有了6000万注册用户,并且每天以20余万新增注册用户的速度持续增长。
程炳皓表示,开心网并没有在去年的金融危机中感到寒意,也从来没有经历过所谓的寒冬,发展一直比较平稳。而在去年9月——全球金融危机持续深入的时间点上,开心网还获得了第一轮500万美元的风投,这说明,“真正的好项目还是会得到资本的支持。”程炳皓说。 -
独家:试玩网评测报告 SNS+微交易网游推广模式?
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
昨日gamelook报道了试玩网shiwan.com进入内测的消息,在此不再赘述试玩网跟sina之间的关联。今天一大早拿到了试玩网的内测帐号,简单评测一下试玩网,同时笔者也快速连线了厂商相关朋友了解相关情况,给出一个初略的评估结果。
结论:试玩网的模式 SNS社区+网游推广员+微交易+淘宝+媒体
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sina出走团队产品内测:试玩网定位玩家SNS社区
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
今日,笔者尝试访问shiwan.com域名,发现试玩网已经开始内测!shiwan的创业团队,gamelook之前已经做过报道,为sina游戏频道出走的一批核心骨干。由于没有内测码,笔者无法注册这个网站,只好研究一下这个网站一些官方介绍,有以下2个发现:
1 试玩网的所有方“开心互娱”与“开心001”是否有关联?
2 试玩网定位在游戏玩家的SNS社区 -
游戏厂商玩家SNS社区设计构想
前言:这里指的游戏玩家社区,指类SNS社区。目前市面上运营的游戏很多,游戏本身互动性不足,这让运营方头疼,官网及论坛也只能起到第一层互动。
随着SNS概念的普及,众多游戏公司开始尝试社区战略,久游网就曾经为旗下的劲舞团推出了社区,当然,最后以失败告终!表面原因两点:一是对社区产品和游戏的关系没搞明白;二是设计团队人少、投入精力少等!
游戏玩家社区的目的无非两点:一是促进游戏外的线上互动,延长游戏生命周期和提高用户黏度;二是通过社区提供增值服务、运营推广以及提高用户对游戏的认知度。
这类社区的主要服务对象既为游戏玩家,从用户心理来讲,用户是有意向来使用社区的,用户对游戏的忠诚度和喜好决定了用户登陆社区的动机。所谓触景生情,大致也体现在这方面。
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聚焦:韩国Nexon旗下SNS网游《Nexon Star》
Nexon旗下游戏开发子公司Nexon Nova开发中的生活型社区新游《Nexon Star》将在11月5日至11月8日间进行一测。
本次一测主要是在SNS与游戏相结合的《Nexon Star》内,分析玩家融洽相处的模式及游戏和网页的使用方式,并收集反馈信息,以便以后开发出帮助玩家间关系形成的内容,提高游戏完成度。测试中,《Nexon Star》将首次公开个人博客‘星球日志’,这是玩家间社交的核心要素之一。参加测试的玩家在大海、矿山、农场、咖啡馆等地进行钓鱼、采矿、采集等多种活动,同时还能享受各种迷你小游戏。
《冒险岛》、《跑跑卡丁车》、《洛奇》等多款游戏的运营最终形成社区,《NEXON明星》正是看到此才筹划开发。不管怎样的游戏都会产生公会或社区,在网页上可进行众多活动。 -
51wan:SNS社区游戏《开心西游》公开
Gamelook专稿 发自上海 文/洪涛
今日有gamelook读者反映,51wan在10.16日预告发布的sns网站 kaixin.51wan.com ,已撤掉“网站建设中,10.20开心上线”的名称,正式发布了其之前所暗示的SNS社区,看来《开心西游》正是其力推的新形态的SNS社区游戏,不过目前还未进入测试。
根据51wan之前所透露,其已与包括美国Facebook等SNS巨头正展开广泛而深入的技术和业务交流。此款webgame必将强化SNS社区方面的功能。在扩大用户数量方面,SNS的损招“导入qq、msn等用户”的模式,估计未来将大行其道,这也说明,媒介成本的日益高昂,已经让众webgame厂商承受不起,叩待更低成本的用户导入模式,也需要更强的提高用户粘性的模式。
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Square Enix推出社交网络游戏《Party Castle》
日本最终幻想系列游戏开发商史克威尔近日公布旗下全新社交网游《Party Castle(暂译城堡聚会)》,游戏最大的特色就是玩家在游戏中可以完全DIY自己的游戏角色。
玩家可以完全编辑自己的五官,身材,面部,头发等等特征,玩家甚至可以将自己喜欢的动漫人物面部特征截取出来,加入到游戏中。 -
麦田:中文SNS的真实现状和机会
最近很多人说中文sns大局已定,基本没什么市场空间了。对于这种说法,先请看下面2张图:以目前国内最大的独立sns网站人人网来说,从google trends可以看出独立uv在300万左右,facebook独立uv在6000万左右。
从UV绝对数上看,人人网和facebook不是一个量级。但更重要的还是下面的比较:我们以中美两国都有2亿网民计,人人网每日uv仅占中国网民的1%;而facebook剔除1/3的国际业务后,以4000万UV来计算,占据美国网民的20%
上面说了,人人网的uv可能被低估;但是我们看上图可知,即使人人网的真实uv提高2倍到900万,也只占大陆网民数的3%左右。人人网比较facebook高达20%的网络渗透率,差距甚远。数据胜于雄辩。说国内sns“大局已定”并没有数据支持。反而数据显示,中文SNS对大陆用户来说,还只是萌芽期。 -
Facebook Game TOP20榜单 中国三款入围
Inside Social Games每周都会推出一个榜单:Facebook本周成长最快Social Game TOP20榜单。
通过查阅本周的榜单,我发现了三款中国公司出品的Social Game。
分别是由智明星通推出的“开心农场”(这款游戏在国内的名字是“开心农民”),热酷推出的“动物乐园”和“阳光牧场”。