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Tag Archives: VR

工信部:将从七个方面推进虚拟现实发展

工信部:将从七个方面推进虚拟现实发展

工信部电子信息司副司长吴胜武吴胜武指出,虚拟现实是融合了新型显示技术、传感测量技术、人机交互技术和互联网技术等多种前沿技术的综合性技术,是新一代信息技术的集大成者。目前虚拟现实产业发展呈现出五大趋势,工信部下一步重点工作将从七个方面入手。

VR与DVD:类似的轨迹能否走出一样的成功

VR与DVD:类似的轨迹能否走出一样的成功

VR是一个不同的科技。对我来说,这不是昙花一现的炒作玩物,而是真真正正的未来。总有一天,我们将会经常性通过头显来消费媒体,就如同看电视那样普遍。我在一周六天中如此坚信。但在第七天,我又开始思考这个行业是否会把数十亿计美元的资金投入到现在十分火爆的指尖陀螺(一种轴承对称结构,可在手指上空转的小玩具)。我开始担心VR这项技术的持久力,但我随后提醒着自己VR和刚满20岁的DVD播放器之间的相同点。

专注社交 三星550万美元收购VR初创公司

专注社交 三星550万美元收购VR初创公司

三星一直看好虚拟现实硬件设备,希望其前期发布的硬件能够获得更多的用户,在这一领域扩展用户基础以及应用数量。现在,为达成这一目标,三星悄然花费550万美元,收购了一家位于纽约名为VRB的初创公司。这家公司已经研发了数个应用,以抓取和浏览360度全景影像。

华盛顿学生开发VR攀岩游戏 可克服恐高症

华盛顿学生开发VR攀岩游戏 可克服恐高症

在沉浸式环境课程的最后一个项目中,华盛顿大学的六位学生开发出了一种虚拟现实攀岩模拟器,而这种模拟器可以帮助人们克服我们都非常的恐高症。

VR行业钱很多 但大多数都在做核心游戏

VR行业钱很多 但大多数都在做核心游戏

VR是业内近几年来的热门话题,而且也发生了多起十亿美元以上的并购或者投资案,然而截至目前为止,VR游戏还远没有被大多数玩家接受。英国广播公司Channel 4的游戏负责人认为,面向主流用户的VR游戏是未来技术,但目前太多的投资都给了小众化的核心游戏。Colin MacDonald在接受采访时表示,他希望看到更多移动设备的VR体验,比如Gear VR,而且这些游戏应该更容易被人接受,而不是现在很多开发商在做的传统游戏。

三足鼎立:VR游戏内容平台格局初定

三足鼎立:VR游戏内容平台格局初定

从快速爆发、产品迭代到逐渐回归理性,VR行业经历大洗牌,产业格局逐渐稳定,硬件产品的迭代也逐渐从追求速度进入新的质量成长期。除了硬件技术未有标志性突破之外,欠缺好的内容也是阻碍VR进入大众市场的关键因素。目前,消费市场的VR内容主要由以HTCVive、OculusRift以及索尼PSVR三大设备为主的内容平台所提供,在生产设备的同时,三大厂商也在分别布局内容平台。

重庆首家VR网吧开业 游戏十分钟花费十元

重庆首家VR网吧开业 游戏十分钟花费十元

事实上,VR网吧已现身外地,今年初曾有记者走访了香港某VR体验网吧,一小时200元的价格让消费者直呼“玩不起”。而在重庆商业体内的VR体验馆,每局价格在50元到上百元区间。那么首次登陆重庆网吧的VR游戏价格是多少?徐竞介绍,VR头盔投入6000元,电脑投入10000元,游戏用枪500元,网咖一整套VR游戏设备共十几万元,投入并不大。

E3展会上遭冷遇 VR没有受到游戏玩家认可

E3展会上遭冷遇 VR没有受到游戏玩家认可

一年前,当时炙手可热的虚拟现实技术在E3游戏展上出尽风头,观众在索尼和Oculus展台前排队数小时,只为体验奇妙的虚拟现实体验。今年情况发生了一些变化。Facebook旗下Oculus没有参加E3。Vive虚拟现实头显厂商HTC也选择不正式参展。虽然索尼仍然展示PlayStation VR虚拟现实头显,但受重视程度已大不如从前。

文化部:全面推进VR等文化领域科技创新

文化部:全面推进VR等文化领域科技创新

近日,文化部编制印发了《文化部“十三五”时期文化科技创新规划》,该文件旨在贯彻落实《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,强化顶层部署,构建文化科技创新体系,切实推动科技创新引领文化发展。

2017中国VR内容市场规模约为6500万美元

2017中国VR内容市场规模约为6500万美元

近日,普华永道发布《2017-2021年全球娱乐及媒体行业展望》。报告预测,今年中国VR内容市场的规模约为6500万美元,接下里五年,中国VR市场将以超过100%的复合增长率增长。

北美地区仅5%的互联网用户拥有VR头显

北美地区仅5%的互联网用户拥有VR头显

有关虚拟现实增长的市场预测都相对较高,但根据目前的市场状况,VR离真正的腾飞仍有一段很长的路要走。根据GlobalWebIndex(GWI)的一份新报告,北美地区只有5%的互联网用户拥有VR头显,而其他市场数据则更少。

VR简报:多家游戏公司期待VR的真正黎明

VR简报:多家游戏公司期待VR的真正黎明

人们可以争辩说,从去年的游戏开发者大会期间起,虚拟现实的时代… Read more »

分享:关于VR营销准备的三点建议

分享:关于VR营销准备的三点建议

VR的作用是营造一种身临其境的拟真体验。在戴上头显后,用户将能传送至任何一种环境中,如怡然的沙滩或宇宙的终点。对品牌来说,VR作为营销工具的魅力在于他们可以掌控用户在360度环境中的所听所见。虽然VR仍处于发展初期,但许多企业都在思考VR可以在内容营销中发挥怎样的作用。当你在不远的将来制定营销策略时,下面的建议将能为你提供帮助。

VR体验店成内容开发商首选发布渠道

VR体验店成内容开发商首选发布渠道

虚拟现实行业咨询调研公司Greenlight,在其2017半年度VR行业调查问卷中,对超过400名行业高管就其公司内容在发布渠道的优先选择上收集的反馈结果显示:在近期到未来12月的时间段内,大约36%的人认为线下体验店是自家内容发布来的“重要”渠道。

Steam平台VR-Ready电脑用户达到2500万

Steam平台VR-Ready电脑用户达到2500万

昂贵的高端PC硬件是造成VR体验成本居高不下的部分原因。早期的VR-Ready电脑售价通常在1500美元左右,不过随着显卡性能的日益强大和售价的下降,越来越多的用户开始拥有VR-Ready电脑。据统计,现在Steam平台上约有2500万的玩家拥有了VR-Ready电脑。

2017年中国VR市场将走过寒冬迎来初春

2017年中国VR市场将走过寒冬迎来初春

国内VR(虚拟现实)行业在经历2016年“发展元年”后,遭遇资本市场的“先热后冷”,市场进展不及预期,部分创业型企业深陷困境。专家认为,尽管VR产品的满意度和成熟度还需要提高,但消费者对VR的需求真实存在并正在被激发出来,2017年或将成为中国VR的发展与创收之年。

IHS报告:2021年VR头显销量将达9100万台

IHS报告:2021年VR头显销量将达9100万台

市场研究IHS Markit在报告中指出,VR头显的全球安装基数将由2016年的1800万上升至2021年的9100万台。在伦敦举行的IHS Markit媒介和技术大会(Media and Technology Conference)上,IHS Technology的游戏调查总监皮尔斯·哈丁罗斯(Piers Harding-Rolls)表示,智能手机VR在未来几年将继续保持“显著的市场优势”

Daydream实验室分享VR行动机制经验教训

Daydream实验室分享VR行动机制经验教训

从A点走到B点在现实生活中相对简单,但对虚拟现实而言,制作出一款可以自然地穿行在3D环境中的体验并不容易。VR开发者需要防止用户产生晕动症,而四处游走的用户体验(行动机制)是一个尚待解决的问题。目前已经出现了一系列针对行动机制的不同解决方案,每一种方法都有着自己的权衡取舍。