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CNNIC:2010中国网页游戏调查报告
CNNIC报告显示,社交网页游戏使用比例高达87.7%,是用户规模最大的网页游戏类型,具有较大的商业价值,同时社交类网页游戏也能提升社交网站的用户黏着度。大型网页游戏用户规模达到2384万,其中44.3%的大型网页游戏用户在游戏中产生过花费。
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从活动策划谈社区运营 webgame运营
各大网游公司和媒体平台都积累了庞大的用户群,故将用户沉淀来挖掘更大用户价值是其共同需求。而mmo类游戏用户壁垒较高,用户忠诚度较大,游戏置入性较强,游戏行为动机跟社区用户行为动机有一定差异,故两者用户重合度并不太高,沉淀难度较webgame和socialgame要大很多。..
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网易《梦幻人生》或将联运网页游戏
“《梦幻人生》正在考虑从《傲视天地》、《梦幻修仙》以及《弹弹堂》中选择一款或数款进行平台接入。”网易旗下首款 SNS 平台《梦幻人生》市场负责人高婷如是说。如果合作落实,网易将首次涉足网络游戏联合运营业务。
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网游黄金三年陷入厮杀 跨平台成热点
网页游戏自2008年起飞开始,经历了快速发展的黄金三年。从刚开始的小打小闹,成长为如今全年超过30亿元庞大收入的产业链条。同质化竞争、多平台发展的局面下,网页游戏如何保持其蒸蒸日上势头?在第三届WEBGAME与SNS运营大会上,众多业内人士进行了探讨。
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揭开网页游戏一片繁荣的假象
2010年的网页游戏貌似红红火火,市场规模达到20亿,市场份额达到7%。傲视天地月入4000万,弹弹堂月入4000万,七雄争霸月入9000万,可谓喜报连连,让深陷网游业寒流泥潭的圈内人看的眼红心痒。
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PPS已联运40款页游:明年引进20款
目前PPS游戏平台日玩家超过40万,引入游戏 45款,涵盖各个类型,包括网页游戏40款,客户端游戏5款。徐总透露PPS游戏平台预计将在2011年新引入游戏20款,日玩家达到100万,单月营收达到翻番。
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网页游戏:流量的游戏
很多厂商并不把网页游戏的推广叫做推广,而称为“导流”;网页游戏的用户也不叫用户,而被称为“流量”。归根到底,这还是因为网页游戏是一个“流量的游戏”。网页游戏不同于MMORPG,更像是电子商务,他的渠道是互联网,媒介也是互联网。用户点击广告,注册后即可开始游戏和消费。
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艾瑞:2010年网页游戏市场规模超20亿
艾瑞咨询分析师唐俊发布了网页游戏市场报道。数据显示,2009年中国网页游戏市场规模为9.9亿元,2010年达到22.8亿元,同比增长131.2%。预计在2013年可突破50亿关口,达到50.4亿元。网页游戏高速发展。
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11.20成都 原创网页游戏高峰论坛举行
首届中国原创网页游戏可持续发展高峰论坛暨中国原创网页游戏博览会,
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百度将战略性投资网页游戏
百度游戏事业部总经理魏洪蕊透露,本季度将与百度贴吧做一些网页游戏产品方面的合作。她同时透露,百度游戏运营状况半年,整体情况超出公司预期,百度今后将对一些好的网页游戏开发商提供现金和战略性投资。魏洪蕊并没有透露百度游戏的具体产品形态,但称百度资源就能形成大的游戏,比如在贴吧的明星吧里,推出明星粉丝PK网页游戏等,如设计一款让张靓颖的粉丝和李宇春的粉丝PK的游戏。这个创意对于网页游戏来说个爆发点,将对行业产生一定影响。
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艾瑞:2010Q2网游市场规模73亿 环比跌1.8%
7月20日消息,艾瑞咨询近日发布分析报告指出,国内整个网络游戏市场进入瓶颈期,2010第二季度市场规模预计为73.4亿,环比下跌1.8%。目前网游运营商都在减少自己的网络广告投放预算,整体游戏运营商网络广告投放规模同比降低29.4%。
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天极峰:收购黑暗契约为页游精品化努力
现在的网页游戏已经不同于一、两年前,现在的趋势是朝着无端网游精品化的方向发展,《黑暗契约》在这方面有很多优势,这是我们收购的原因之一。另外一个方面,是我们在运营上的需求。接近客户端的表现力是未来的一个重要分支。
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如何选择网页游戏产品进行运营
2009年中国网页游戏市场已呈现出几百款产品、数百家网页游戏公司同台竞争局面,市场已呈现供大于求的市场现状,而在众多运营的产品中可以获得运营收益的产品屈指可数。不少跟风、转型的开发公司开始注重产品开发速度,抄袭之风盛行的状况下产品质量普遍不高,那么如何选择游戏产品就成了我们需要解决的问题。下面我浅谈下我对如何选择游戏产品进行运营的几点拙见,也希望和大家共同探讨:
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腾讯webgame《三国英雄传》评测
《三国英雄传》是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类网页游戏,目前由腾讯运营,运营阶段为首次封闭测试。此款游戏是腾讯公司的首款三国题材网页游戏,游戏内容传承经典三国志策略游戏。
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联合运营再掀高潮 或成就行业寡头
去年腾讯、网易、巨人等一线企业就已进驻市场,但当时仅局限于开发一到两款产品的小规模试探。而到了2010年,这些大佬们一改作风,纷纷开始推出联合运营,快速抢占市场。就连新浪、天涯、开心网等传统媒体、社区也按耐不住寂寞,这让上半年的页游市场一度热闹非凡:
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时评:webgame转型客户端网游可行性分析
GameLook专稿 文/菊小花
网游改编屡见不鲜,从单机经典改编成网游的产品非常之多,但是比较成功的寥寥无几,近年来涌现了众多由大型客户端改编的同名网页游戏的风头正盛,而从网页游戏改编成大型客户端游戏却尚无人尝试,或许这样的模式对国产网游开发商来说无疑是一种全新的尝试。
纵观网页游戏市场,一方面同质化的新产品层出不穷,竞争日臻白热化的格局令游戏开发商疲于应付,另一方面是玩家越来越多元和越来越挑剔的胃口。这样的背景,是所有游戏开发和运营者都正在面对的一个市场环境。基于此,笔者拟从网页游戏发展现状,对所谓“网页游戏改编客户端网游”提出几点疑虑,更主要是抛砖引玉与业者和广大玩家一起,思考网页游戏产业未来发展可能的新模式。
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CNNIC:页游、社区游戏联运趋势值得称赞
2009年腾讯的财报说明,社交平台中植入网页游戏,不仅能增加社区的深度,还能为社区带来收入。“QQ空间”在2009年取得强劲增长,年末活跃帐户数同比增长158.6%至3.878亿。其2009年第四季度的空间服务收入也比一年前增加142%至5.16亿元人民币。社交网络应用尤其是社交网络游戏深受欢迎。网页游戏因为生命周期短的问题而无法持续盈利,社交网站虽然不缺人气但一直没有清晰的盈利模式,但网页游戏与社交网站的结合已经聚集了庞大的用户,蕴藏着很大的商机。开心网、天涯社区、千橡网都已经开始发力网页游戏联合运营,网页游戏+社交网站的联合运营将在2010年大有所为。
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51wan以500万全资收购网游媒体ZTwan
作为国内唯一拿到两轮融资的网页游戏公司,51wan在大推《开心西游》的前夜,将斥资500万人民币全资收购某专业资讯门户站“整天玩游戏网(www.ztwan.com)”。当记者致电51wan运营副总经理张小蝶时,对方表示:今天愚人节,不适合答记者问。