按时间归档:2009年06月
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我眼中的次世代游戏美术-隋波访谈
采访对象:隋波,维塔士公司资深美术
1. 隋波您好,能简单地介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?
我目前就职于维塔士公司,我们是一家以次世代游戏外包为主营业务的外资公司。我自己目前已经在维塔士工作两年半了,是较早进入维塔士的一批美术员工之一。
在维塔士公司的初创时期,我们的制作过程是比较艰苦的。那时的项目有《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)、《无限试驾》(Test Drive: Unlimited)等。我们第一个具有里程碑意义的早期项目是《无尽的旅程:梦殒》(Dreamfall: The Longest Journey),各种庞大的场景和道具制作极大地锻炼了团队的能力,让我们的制作水平上了一个台阶。不过这还没有进入次世代。 -
06年金山游戏测试面试考题
测试用例设计:
1.把查找与替换中的高级模块测试用例独立撰写
2.把查找与替换中的普通查找模块独立撰写
3.把以上两个模块的用例,放在TD中进行交互调用。测试数据设计:
测试数据使用边界值分析法、猜错法、逻辑组合法、等价法、因果图分析法等
测试场景设计:
测试场景使用基本流加备选流的方式设计
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游戏软件的测试方法简述
1. 测试的定义
如果给个定义,我觉得:测试工作是,解决玩家所遇非正常问题的预测工作,同时也是不断调试平衡的一个长期观察任务。无论在什么时间段,功能实现、内测、公测等。测试都应该是分硬件与软件两部分测试。
2. 硬性问题
硬件的BUG部分是指会引起不能让游戏流程进行的BUG。死机、画面出错等硬性问题。这种问题只要按照一定流程进行游戏,就会发生。但对一些会不断增加服务器负担的高级BUG,应该不会短期测试出来。而对这种在有计算机就出现的问题,现在的游戏在制作过程中都有可自动记录问题的LOG功能,所出现的BUG大多会被程序部门解决掉。部分的LOG功能可保留到正式客户端,以收集因为升级客户端,而不断产生的新问题。这里应该不会在讨论范围内吧。
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策划人员如何产生游戏测试方案
测试方案属于软件工程的范畴,对于策划人员来讲是测试游戏的主力军。好象没听说过哪个策划将测试过程描绘的很愉快,因为测试本身是一个非常枯燥和痛苦的事情。一套合理的测试方案可以尽可能减少测试人员的工作量,也能够让测试出的问题能够尽快解决,这就需要测试方案的制订人员对游戏开发有全面的了解,并能够掌握好测试的进度,其中的难度可想而知了。
测试是游戏开发一个极为重要的组成部分,其所需要的时间一般要占去整个开发周期的1/3左右。测试贯穿于整个开发进程,小规模的模块测试是由程序人员自行完成的,对策划来讲,如何完成最终的产品测试才是真正需要关心的。按照软件工程的理论,测试方法主要有两种:黑盒测试与白盒测试。所谓黑盒测试就是把要测试的对象当作一个黑盒子,
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MMORPG游戏服务器端的设计
MMORPG不同于其它的局域网的网络游戏,它是一个面向整个Internet的连接人数过万的网络游戏,因此他的服务器端设计则极为重要
服务器的基本设置
在大型网络游戏里,通常设计为C/S结构,客户端不再对数据进行逻辑处理,而只是一个收发装置,从玩家那里接受到操作信息,然后反馈给服务器,再由服务器进行处理后发回客户端,经客户端通过图形化处理,给玩家呈现出一个缤纷的游戏世界。
登陆服务器
在这里也可以称之为连接服务器,网络游戏的客户端一般是连接到这里,然后再由该连接服务器根据不同的需要,把游戏消息转发给其它相应的服务器(逻辑和地图服务器)也因为它是客户端直接连接的对象,它同时也负担了验证客户身份的工作。
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游戏程序员的种类和工作内容
程序员是游戏产业中的老兵了。
在游戏产业刚刚开始发展的那段时间,制作一款游戏往往是一个人的事情,而那个人必须在精通编程的同时,还极富技术创造力。
时至今日,虽然许多程序已经发展到模块化,但对游戏程序员来说,岗位仍然要求他们具备较高的技术水平和创造力,因为不论游戏性和情节对一款游戏有多重要,如果没有最基本的技术支持,所有的游戏性和情节都只可能建立在空中楼阁上。
程序员必须具备技术水平和创造力的另一个原因,是为了符合玩家的需求。
无论如何,玩家都希望展现给他们的游戏,能够将现有的硬件和技术发挥到极致,他们想要更快的运行速度、更好的人工智能、更高的画面解析度、更华丽的特效和更真实和深刻的游戏置入感。所以基本上每一款新游戏都要结合新的程序技术,因为只有程序员在不断地进行着技术的革新,游戏才可能真正做到让玩家满意。
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虚幻4引擎:支持第二代次世代主机
Epic Games日前公布了以“Unreal Engine 4”所制成的《虚幻竞技场4(Unreal Tournament 4)》消息,此则新闻在国外引起了一阵轩然大波。
早在2005年8月时,Epic Games副总裁Mark Rein曾透露,他们已经开始开发“Unreal Engine 4”。继前代引擎“Unreal Engine 3”后,Epic Games公司总裁表示,他们期望他们所开发出来的游戏引擎能被运用来制作更多更特别的游戏,如今也已有数不清的游戏运用“UT”引擎成功开发出不少知名的游戏大作,例如《天堂2》甚至是未来的《天堂3》等等,连日本大厂SQUARE ENIX也曾用此引擎来进行游戏的研发过。
“Unreal Engine 4”未来首度将于次世代主机Xbox 720、PS4、Wii 2(暂称)上率先进行游戏开发,最后将会全面进攻至PC市场,玩家们约在2010~2012年间时,就会真正享受到超逼真的《虚幻竞技场(Unreal Tournament 4)》。
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《星际2》引擎技术解析
就在SIGGRAPH大会刚结束之后,AMD和暴雪在AMD官方网站上放出了《星际争霸II》的官方技术文档,通过游戏引擎技术的展示让星际迷们感受到越来越多的惊喜。
画面优化给CPU带来考验
着色方面,在使用原型的基础上利用3D Studio MAX让程序员对整体效果做最大的优化,反复的提炼使得整个作品就像被艺术家精心雕琢一样,配合上8000个独特的、不重复的线性着色渲染代码,使得Starcraft II与早期的游戏代码相比增加了N倍。
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UNreal虚幻引擎-游戏王朝的演进
1998年,一款名为《虚幻》(Unreal)的游戏以其当时堪称梦幻般的画面震撼了整个业界,然而真正持续发热的却是用来开发这款游戏的引擎—Unreal Engine。也正是从那时起,Unreal Engine和它的开发公司EPIC一炮走红,奠定了一方霸主的地位。早些年的游戏引擎市场几乎是被ID公司一家独占,自此开始,EPIC的Unreal Engine和ID的Quake Engine并肩而立,占据了商用游戏开发引擎市场的半壁江山。从此一个新的引擎时代来临,PC游戏界的两大技术龙头你追我赶,交替成为游戏引擎界的领头羊,在它们竞争过程中留下的是一部部出色的作品。
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游戏的程序运作——引擎概说
谈游戏程序构成,不得不谈一下游戏的〝底层引擎〞,所谓底层引擎,可以看作为是一个为硬件平台建立的中介环境。为什麽称之为引擎,因为它具备了启动的力量,就像汽车的引擎概念一般,有了一个发动机,然後我们可以设计底盘、车架、内装外壳等等,一切配备完善了,汽车才终於构成。
驾驶盘与车上所有的可使用物件,可以看作为游戏提供的介面功能,透过这些功能的操作,我们可以使用与享受这部汽车(游戏),大约就是这样的概念。
一部汽车,可以更换发动机而获取更大的运转力量,那麽一款游戏呢?更换了引擎,原理上确实也是可以获得更好的表现,但实际上更换游戏引擎的目的,多半是因为跨了不同平台版本,或者做某些效能的提升,相对起来後者的发生机率较小。