《怪物猎人:旅人》海外发布,腾讯天美总监采访:“向真正的前辈学习”!

【GameLook专稿,未经允许禁止转载!】

GameLook报道/10月29日,腾讯天美与卡普空合作的《怪物猎人:旅人》国际服在iOS、安卓双端上线。上线之初便获得了巨大的流量,游戏登上了19个国家与地区的免费游戏榜榜首,在海外市场迎来了开门红。


《旅人》在首发爆火,既验证了怪猎招牌在手机端的号召力,也让全球认识到主机IP在移动端的分量。对游戏的主机玩家而言,熟悉的IP推出了免费的移动版本新作,这对他们有着不小的吸引力,上线当天大量主机玩家慕名而来,从榜单上也能够看出,游戏在美国、日本、法国、德国这些主机玩家十分多的地区收获很多玩家,但在欧美要转化这些主机玩家为手游玩家却很有挑战。


GameLook认为,移动平台、以及后续PC端的泛用户群体或许最终会成为《旅人》的核心玩家。他们既对怪猎IP有认知、对免费手游的付费接受度也更强。未来,《旅人》的考验是产品在质量上能否让主打移动设备的玩家们接受,以及后续的国服发行,禁得住考验后再尝试付费内容。

而腾讯真正在意的,也是如何让《旅人》在移动端上与主机拉开差异,让《旅人》成为一款真正的怪猎手游,而非刻板移植。

在游戏上线当天,外媒GI对《旅人》开发总监Bryan Li做了专访,我们得以了解腾讯在幕后为怪猎IP的手游化做了哪些努力。

以下为GameLook翻译的采访全文

10月29日,《怪物猎人:旅人》(Monster Hunter Outlanders)正式发售。这款游戏是卡普空长线系列的手游版本,由腾讯旗下天美工作室群打造。

此前,Niantic 也曾试着用《怪物猎人:NOW》(Monster Hunter Now)把怪猎带上手机,但作品只是类似于《宝可梦GO》的 AR 游戏;而天美的《怪物猎人:旅人》试图把“原汁原味”的怪猎体验浓缩到移动设备上。(有意思的是,在这个方向上,天美还面临着来自卡普空本身的竞争:近日卡普空意外宣布,主机游戏《怪物猎人:崛起》已通过 Netflix 登陆移动端。)

这次GamesIndustry有机会与《怪物猎人:旅人》开发总监 Bryan Li 聊了一些话题:要让卡普空的游戏在手机上大放异彩需要做哪些改变?以及天美与卡普空之间的合作关系。


问:在把游戏移植到手机的过程中,你们遇到了哪些问题?

项目最开始,团队花了大量时间寻找一个最佳平衡点:既要保持真实、地道、忠于原作的怪猎体验,同时又要让它在手机上足够直击感官、足够原生贴合。

幸运的是,我团队里的大多数成员都是整个系列多年的忠实粉丝,他们了解这个品牌的每一个元素。主机游戏里中的标志性元素,有很多都被保留并延续到了《怪物猎人:旅人》里,包括了熟悉的怪物、熟悉的武器、手感与打击感。

但同时,仅仅复刻一种类似的怪猎体验是不够的,所以团队在精调上花了很大力气,尤其是在操作上。这就是团队拿出两套方案的原因:经典模式更偏向相对有经验的移动端动作游戏用户,而简化的冒险模式则是为对系列不太熟悉的玩家量身打造的。

除操作调整和移动端适配外,团队在“还能给这款游戏带来什么额外创新”上多也走了很多步,所以你会看到一条完全全新的主线剧情。除此之外,一段有趣的环游世界体验,不只是看你的地图有多大,更重要的是有没有足够多有趣的元素去填充这个世界。

问:看起来你们确实在创新上做了扩展,加入了很多正传中不会有的内容。

没错,我们的关卡设计师会花大量时间打磨玩家的“黄金路线”,确保每当玩家有一个主要任务目标时,都能沿一条顺畅的路线抵达;与此同时,黄金路线沿途还有各种有意思的选择,使玩家总能在路上期待一些新体验和收获。除此之外,团队在制造系统上投入了大量精力。虽然我们没有骑乘系统,但有滑索、弩炮等不同的道具,让移动探索的体验更丰富。

问:移动端的单局时长通常比 PC 和主机短得多,你们是如何平衡的?

压缩单局时长是自然而然的选择:难点在于找到那个理想平衡点。团队在这方面做了大量迭代。我们擅长提出各种不同的假设,但未必能第一次就正中靶心,这正是为什么我们总是、总是会进行多轮线下试玩测试和 线上测试,让玩家参与进来,和我们一起评估这些假设的可行性。

问:你们有从 Niantic 的手游《怪物猎人:NOW》身上吸取了什么经验教训吗?

说实话,我们和 Niantic 的直接沟通不算多,但既然我们都属于卡普空的怪猎生态,在发行层面确实有很多知识共享。比如关于玩家对怪猎手游究竟期待什么,以及在做怪猎的手游版本时,哪些东西不太讨喜。所以我们和卡普空那边的同行交流了这些关键诀窍与最佳实践。

问:你们与卡普空合作关系是怎样的?有多紧密?

虽然我们各自擅长的主要领域略有不同,但一些指导原则和理念在本质上是共通的。比如,两家公司都非常重视玩家反馈,所以我们和卡普空的同行进行这种对话非常自然。我们会认真倾听玩家的反馈,采纳他们宝贵的意见。

卡普空对这个系列了如指掌,我们很幸运有机会向他们学习,包括如何定义核心战斗机制,如何为怪猎宇宙设计出可信的生物。在腾讯这边,我们在免费游玩的长线运营方面有相对更丰富的经验,所以我们不仅和对方分享我们正在做什么、首发阶段的规划,也分享更长远的运营路线图的做法。

问:从某种意义上说,卡普空是把皇冠明珠托付给了你们。

没错。能参与这个项目,是我们的幸运。

问:你们是怎么赢得这份信任的?是怎么说服他们让你们来做怪猎的?

卡普空是一家非常欢迎各种新颖创新想法、追求进一步丰富品牌整体生态的公司;而我们也非常渴望向行业里真正的老兵学习。就像我刚才提到的,我们团队里有很多人是这个系列的铁杆粉丝,我们这边的一支小团队抓住了机会,向卡普空当面给了提案,由此启动了这场合作。

至于关系的建立,其实就两件事。第一,我们用非常专业的方式交流与协作。除此之外,就是要花时间经营关系:因为一开始不会有蜜月期,关系的磨合需要时间,要相互一点一点的推进。到了现在,我们已经能拥有战略级的关系:可以就任何话题开诚布公地讨论,并真正地互相信任。

问:合作过程是什么样的?是完全放手让你们自己干,还是卡普空每一步都给你们方向?还是介于两者之间?

我们和卡普空的同行有很多定期交流。我们会交换各种设计想法和意图,去验证这些想法,确保双方能达成共识。他们是 IP 的所有者,所以无论我们有什么创新想法,把想法拿到他们面前去提案,本身就是一种尊重。到目前为止,卡普空这边非常乐于合作、非常支持我们,他们鼓励我们带来大量不同的创新想法。

问:听起来是你们在提方案,而不是卡普空说“你们应该这样做”。

正是如此。

问:主流怪猎都是买断制作品,所以我很好奇你们在《怪物猎人:旅人》上用的是什么样的商业化系统?

这是个价值十亿美元的问题,我相信很多玩家都迫切想知道答案。作为一款免费游玩的手游,玩家不花一分钱,也能毫无障碍地享受全部剧情、全部核心玩法模块和全部关键功能系统。

我们的商业化只会落在三大类上。第一类基本上是让你获得新冒险者(角色)的抽卡,但这并不意味新冒险者会比别的更强,它只是提供额外的狩猎风格,让玩家能按自己的意愿定制狩猎体验。

第二,我们提供大量外观定制和装扮类道具的选择。同样,我们完全没有通过装扮出售数值的意图,它只是玩家展示自我表达的一种方式。

第三,就是省时与便利,因为我们希望玩家拥有在游戏时间投入上的选择自由,按自己喜欢的方式享受游戏。

——以上为翻译的全部原文内容——

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2026/11/605310/

关注微信