CNNIC:大部分用户认为网游防沉迷系统效果差

近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统。

79.5%的用户认为防沉迷系统没有效果以及效果一般

防沉迷系统认知程度较低,系统性能仍存在很大提升空间。

2007年初国家新闻出版署在网络游戏领域开始推行防沉迷系统,虽然该系统从某种程度遏制了未成年人对于网络游戏的沉迷,但是受到中国网络游戏用户产品使用的某些使用方法的影响(如换用他人身份证或者使用身份证生成器等等),该系统的识别效果还有待进一步完善。

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。

近日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布了《2009年中国网络游戏市场研究报告》,调查显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统。

79.5%的用户认为防沉迷系统没有效果以及效果一般

防沉迷系统认知程度较低,系统性能仍存在很大提升空间。

2007年初国家新闻出版署在网络游戏领域开始推行防沉迷系统,虽然该系统从某种程度遏制了未成年人对于网络游戏的沉迷,但是受到中国网络游戏用户产品使用的某些使用方法的影响(如换用他人身份证或者使用身份证生成器等等),该系统的识别效果还有待进一步完善。

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为防沉迷系统没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,2008年认为非常有效的用户比例为10.2%。

此外,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统,这一方面原因是该群体游戏使用时间在健康标准以内,但另一方面也说明运营商对于游戏产品防沉迷系统的实施有待改进。

报告称大部分用户认为网游防沉迷系统效果差

中国网络游戏用户防沉迷系统认知

中国网络游戏沉迷状况不容乐观。CNNIC从四个维度对于网络游戏沉迷状况进行分析,内容包括“影响了学习或者工作”、“经常浮现游戏情节”、“比较喜欢在虚拟世界中”、“以及一天不玩就难受”;完全符合其中任何一条则可认为该用户沉迷或者沉迷倾向。

CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,各个项目完全符合的用户比例均在5%左右。

报告称大部分用户认为网游防沉迷系统效果差

中国网络游戏用户沉迷状况

19.8%用户有沉迷表现

为 了更为准确的描述沉迷用户,CNNIC对于用户选择进行分数转换,完全符合为5分,完全不符合为1分,则用户在四个维度的总分应该在4-20分区间,以此 为基础,CNNIC将20分划为3个区段,12分以下为正常使用范围,12-15分为轻度沉迷,16-20分为重度沉迷。

根据CNNIC2009网络游戏用户调研数据计算,存在沉迷现象的用户比例为19.8%,其中,重度沉迷用户与轻度沉迷用户所占比例分别为4.1%和15.7%。

报告称大部分用户认为网游防沉迷系统效果差

中国网络游戏用沉迷规模

57.4%用户认为网络游戏产品内容存在负面影响因素

中 国网络游戏负面内容形式有所降低。2009年文化部与出版署针对网络游戏内容进行了专项治理,关停以及批评了部分产品和运营商,从调研结果分析,该专项治 理取得了一定效果。CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为网络游戏产品内容存在负面影响因素的用户比例从2008年的77.3%降至目前的 57.4%。

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中国网络游戏用户负面内容认可率

虽然网络游戏市场的成熟促使政府加强对该行业产品的内容监督审核,但由于网络游戏行业是产品导向型市场,内容繁多,加之游戏的频繁升级等因素影响,很容易将已审查通过的产品进行更改,因此游戏内容的监督形式依然严峻。

74.5%的用户认为网络游戏中存在“脏话”现象

2009 年网络游戏负面内容有所改善,“脏话”依然是网络游戏产品主要负面要素。CNNIC延续2008年网络游戏内容分级标准,将网络游戏主要负面影响因素总结 为10个;CNNIC2009网络游戏用户调研数据显示,认为网络游戏中存在“脏话”现象的用户比例高达74.5%,与2008年用户认可度相近;“暴 力”是网络游戏中第二大负面因素,认可比例为39.1%, 恐怖、歧视、赌博认可度在20%左右,烟酒、色情与犯罪认可比例为10%左右。

报告称大部分用户认为网游防沉迷系统效果差

中国网络游戏用户负面内容构成

75.3%网游“脏话”以“用户”与“用户”传播为主

“脏话”主要以用户间传递为主。CNNIC针对于网络游戏负面内容进行主导因素调研,其中 “脏话”的造成主体明显:对于“脏话”因素,主要以“用户”与“用户”传播为主,比例高达75.3%;虽然“暴力”因素造成主体较“脏话”因素更为平均, 但其潜在威胁也愈加增大,47.9%的认同比例意味着“暴力”因素无论对于运营商的游戏产品策略以及用户的行为都具有引导性,与此同时,也意味着政府对于 暴力内容的监管难度将增大。

报告称大部分用户认为网游防沉迷系统效果差

中国网络游戏产品负面内容造成主体

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