从困境到成功:EVE再度成功的秘密

EVE引入虚拟物品就像是炸弹一样在玩家中炸开了锅,玩家对incarna资料篇的不满越涨越高。应社区玩家的要求,incarna资料片最终被迫撤出,公司陷入了困境,并开始裁员。“我们必须走回头路。2011年公司的大教训是,傲慢没钱赚。”,我们在创造工具让玩家们好创作出自己的游戏方式,这些令玩家与玩家之间紧密的联系在一起。

GameLook报道  / 作为高级制作人,Jon Lander是EVE的终极掌门人。“我就是那个制定计划的人,该往哪儿走,该做什么,该怎么做。”Lander对我们说,”这些都是由我定。”从某种意义上讲,这个可以算是他主动承担责任,因为Lander自2009年起就一直在EVE工作。当时由于公司和游戏发展方向上出现了问题,公司陷入了困境,并开始裁员。

由于这些原因,一些EVE的玩家选择不再续订游戏以表抗议。EVE引入虚拟物品就像是炸弹一样在玩家中炸开了锅,玩家对incarna资料篇的不满越涨越高。应社区玩家的要求,incarna资料片最终被迫撤出。

“我们走在一条我们必须得回头的路上”,Lander说,“根本就没有从玩家们那儿得到我们想要的肯定。”

“2011年公司的大教训是,傲慢没钱赚。我们得确保自己不把成功当成是理所当然的,而这就是我们去年的经历教会我们的东西。我相信公司里的每个人都从中学到了一些非常有用的东西。而现在,我们基本上不会把任何东西当成是理所当然。”

是时候改变思路想一想你能为玩家做些什么了。”如果说制作EVE的游戏是核心的话,那么让玩家创造游戏故事,”按照Lander的说法,“就是要看我们这些GM如何让玩家放手去做了。”

Lander告诉我们,当大多数线上游戏的运营团队都花心思在为玩家提供大量的游戏内容时,EVE与此形成反差,我们只有4个创作内容的开发人员。

“而与此同时,我们有大量的游戏设计师,我们还有大量的程序员和工程师,他们都在创造工具让玩家们好创作出自己的游戏方式,并且这些创造出的东西令玩家与玩家之间紧密的联系在一起。”

“我们创造了一个虚拟环境,让大家真真正正的去爱,去恨,去相互鄙视,去互相爱慕,去做叛徒,去做老好人。大家之间会相互认识,他们有了交情,然后就会产生感情联系,他们就会继续去玩这个游戏。”

令玩家群体成为了游戏的内容,这就是EVE成功的秘密。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2012/07/84905

关注微信