人人游戏李定东:[人人秀舞]目标行业标杆

耗时近一年打磨,“希望《人人秀舞》能够成为一款扩大手游市场容量的产品,也希望能成为一款行业的标杆性产品,音乐对年轻人来说是一个必不可少的娱乐需求,国内玩家不仅看重核心的音乐舞蹈,也更看重在社交方面的功能。”

人人游戏《人人秀舞》项目制作人李定东

GameLook报道 / 音乐舞蹈类产品一直都是PC网游的热门题材,有过多款过百万在线的人气产品。而在移动端,音乐舞蹈类产品却真的是姗姗来迟,由人人游戏开发的Unity3D移动游戏《人人秀舞》早在去年chinajoy期间即率先曝光,历经近一年的优化和持续开发,这款产品即将于6月21日正式启动收费内测。

为此gamelook特别专访人人游戏《人人秀舞》项目制作人李定东,其表示,耗时近一年打磨,“希望《人人秀舞》能够成为一款扩大手游市场容量的产品,也希望能成为一款行业的标杆性产品,音乐对年轻人来说是一个必不可少的娱乐需求,国内玩家不仅看重核心的音乐舞蹈,也更看重在社交方面的功能。”《人人秀舞》在社交功能方面加入了很多结合移动互联网特性的功能。

以下是专访实录:

人人游戏如何看音乐舞蹈游戏市场?为什么移动平台至今还未有大成的产品?

李定东:从PC端来看,PC有很好的音乐舞蹈类产品,比如劲舞团、炫舞有很庞大的用户基础,此前有开发过这类的游戏产品的,比如国外的厂商,他们制作类似的游戏要发掘国内市场并不容易,因为不了解中国移动互联网,也不知道国内用户的需求。

音乐对年轻人来说是一个必不可少的娱乐需求,像很多的移动音乐播放器有大量的活跃用户,我们跟很多合作伙伴做过调研,用户对音乐舞蹈类游戏有很明确的需求,他们不仅看重核心的音乐舞蹈,也更看重在社交方面的功能。

您认为音乐舞蹈游戏要在移动平台成功,需要做到那几个点?

李定东: 首先,核心玩法要简单,需要的是更多的用户体验产品,而不单单只是高端用户,另外在移动互联网这个时代,要满足用户使用时间上的特征、及社交方面的需求。

现在都说时机很重要,《人人秀舞》去年chinajoy就有公布,为何直到今年才正式推出?这中间做了什么?

李定东: 我们始终非常重视用户,我们希望打造的是一款能够扩大手游市场容量的产品,也希望能成为一款行业的标杆性产品,因此这一年来花了很大的精力、很大的投入来提高产品的质量。包括交互功能、社交功能、离线互动,以及美术表现方面,做了很大的投入,产品的质量可和PC平台产品相媲美,比如美术表现方面、实现了游戏过程靓丽的流光效果等。

总的来说,之所以从去年首次发布到现在才启动收费测试,主要是希望提供一款高质量的产品。

《人人秀舞》正式运营的渠道安排是怎样的、人人网自己的会投入哪些资源?目前渠道反馈如何?

李定东: 《人人秀舞》会在6月21日正式启动内测,IOS越狱版会跟一些合作伙伴来联运,UC、PP助手、91、同步推四大平台将同步首发,App Store正版计划今年7月会上线,Andorid会走联运模式预计会在8、9月份启动。《人人秀舞》跟人人网的用户是比较贴近的,人人网将会投入较多的硬广和软性资源帮助我们推广该产品,另外BD方面也会借助集团的优势资源。

《人人秀舞》已经做过一轮简单的RoadShow,目前渠道商的反馈是很不错的,也提供给我们一些宝贵的优化建议,目前就我们自己产品的竞争力而言,《人人秀舞》在画面品质、音乐质量、交互功能上有比较大的优势。

《人人秀舞》这款游戏的特色您总结下来,有哪几个特点?

李定东: 除了我们核心的音乐舞蹈玩法方面的内容以外,做了很多适应用户移动设备操作的优化,比如离线玩法、省流量的功能,而社交功能方面下了很大的功夫,比如照片墙、语音聊天方面,参考了一些流行的社交软件,甚至在社交方面还加入了LBS,及摇一摇等功能。

从您的介绍来看,《人人秀舞》结合了一些移动社交软件的功能,这方面可以说是创新,但也是在把产品做复杂,现在移动游戏产品都讲求做减法,《人人秀舞》是在做加法么?

李定东: 其实如果跟PC端的产品比较,《人人秀舞》在功能上相比PC产品做了很多的减法、去掉了一些庞大的系统,比如任务系统。我们主要抓了两个点做了增强,社交玩法增加了很多新的功能,在移动时代,对年轻人对交友有强烈的需求,这是我们的新的尝试。

《人人秀舞》开发团队目前多少人?你们使用Unity引擎感受如何?是否遇到过技术问题?另外是否会推出PC页游版?

李定东: 《人人秀舞》绝大多数美术是外包的,我们目前的团队是35人左右。关于unity的开发问题,其实每个引擎都会有每个引擎的问题,我们团队成员之前有创业、或写引擎方面的经验,其实Unity已经算我们见过的最好的了。

《人人秀舞》还是以移动版本为主,毕竟移动端跟PC端在用户的体验上有本质上的差别。

《人人秀舞》在开发过程中难点在哪里?又是如何解决的?

李定东: 开发过程中难点,有几个部分。

第一,是平台的不同,导致用户的需求的不同,我们一直很重视真实用户的反馈,我们针对移动市场的用户对“ 音乐舞蹈游戏是什么”做了大量的调研,实际调研的结果也帮我们解决了很多的问题。

第二,是移动平台的设备性能、表现力方面跟PC有较大的差别。

第三,就是移动平台的网络环境,用户并不能保证时刻有宽带环境,省流量、省电就是需要考虑的部分。为了省流量,我们做了一个离线玩法,玩家如果没有3G,wifi也可以正常的使用游戏。

音乐游戏要火,一方面要好玩,还有就是跟流行文化做结合,如音乐的选择,如果能用上人气歌曲自然游戏的质量就给人不同,人人游戏如何考虑这些版权音乐?

李定东: 人人网是一家上市公司,我们在音乐版权方面上做了大量的投入,已经花了上千万元的代价获得最热、最新的歌曲,在版权方面非常重视。到目前为止,我们已签署了三批音乐版权,最重要不仅是音乐数量,更重要的是是否能拿到最新最热的歌曲提供给玩家去下载。我可以透露下,我们已和一位一线男歌星有了深入的合作,具体等合约明朗化,将也会通过Gamelook透露给大家。

游戏包含的离线模式是如何考虑的?据说还可以做音乐播放器,这个功能如何实现?

李定东: 离线模式有两部的内容,比如没网络的情况下,随时可以开启所有下载过的音乐进行练习,也可以在游戏里面收听这些音乐。

我们更在乎的是移动平台的特性,以及用户本身的需求,当然离线模式并不是鼓励用户在无网络的情况下体验游戏,而是帮助用户在无网络模式下能体验到音乐舞蹈游戏本身;而大量的社交功能、PVP等玩法,还是要在网络环境下才可以体验到。

这款游戏加入了很多的社交性的功能,比如内置语音、摇一摇等通讯应用具有的功能,这些功能是如何考虑的?另外这些功能更像平台型的功能,人人游戏是否会把这套功能应用到人人游戏的其他产品中?

李定东: 我们的观察是,PC端用户对聊天、交友是有明确的需求,而在移动平台打字并不方便,语音聊天更为方便,因此花了很大的代价来做语音聊天这个功能,测试期用户对语音聊天的反映非常好。

不同的产品有不同的特性,像音乐舞蹈游戏,对交互的需求会比较高,而像单机游戏对社交需求不会太大。类似这样的平台功能,我们将根据产品后期的发展、灵活的运用到公司的其他适合的项目中去,我们项目组也会提供相应的支援。

现在行业都在提泛娱乐营销,音乐舞蹈游戏,从题材来说本身就是跨界的,跟娱乐业有了很好的结合点,人人秀舞未来是否会考虑娱乐营销的方式?

李定东: 原则上我们会借用泛娱乐这种渠道优势、推广优势,但我们很重视用户的口碑传播,希望做到像《我叫MT》那样口碑传播、多管齐下的方式。

《人人秀舞》是否会在海外投入运营?相对海外产品而言竞争力在哪里?海外运营商对这款产品的评价如何?

李定东: 目前有好几个国外厂商对我们的产品感兴趣,比如韩国日本,目前我们也在开始做海外测试评估的工作。

相对海外同类产品,其实之前不管韩国、日本,他们其实做的是很hardcore的用户,他们更看重的是用户的体验、操作、挑战,而《人人秀舞》重视的是用户之间的交互,这是我们产品最大的差异化的地方。另外,海外的音乐游戏比较重音乐这个层面,而舞蹈概念则几乎没有出现,《人人秀舞》在海外其实有更好的先机。

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