King公司高管: 持续成功并非侥幸

从Candy Crush Saga到《宠物大营救》,该公司获得了持续成功,所以可以说King在做正确的事情,但是,King到底在做什么样的正确事情呢?如果认为获得这样大的成功是可以靠侥幸,那似乎就有点愚蠢和嫉妒了,是什么原则指导了King的游戏研发?最近,外媒到该公司的总部,瑞典的斯德哥尔摩进行了专访:

GameLook报道/Candy Crush Saga的成功是有目共睹的,相信这里不用笔者做过多的介绍。当然,如果你非要了解更多的话,这里倒是可以分享一个来自福克斯新闻的故事,这个故事讲述了该游戏研发背后的很多过程,看完你才会知道,Candy Crush Saga的成功,并不是靠侥幸。

如果认为获得这样大的成功是可以靠侥幸,那似乎就有点愚蠢和嫉妒了,玩家们只有体验了King的各款游戏才能了解为什么Candy Crush会这么成功。从Candy Crush Saga到《宠物大营救》,该公司获得了持续成功,所以可以说King在做正确的事情,但是,King到底在做什么样的正确事情呢?

是什么原则指导了King的游戏研发呢?最近,外媒到该公司的总部,瑞典的斯德哥尔摩进行了专访。

碎片化游戏时间是为了放松

大多数的游戏开发者都是非常过火的玩家,而且对游戏的看法和主流玩家们不同。King的开发者们也不例外,但他们也知道,最重要的是,玩家希望从他们的游戏中得到什么样的体验。据该公司的首席创意总监Sebastian Knutsson的透露,玩家们在King的游戏中最希望的是每次2至4分钟左右的游戏体验。

不过,这并不算完。玩家们对这一点碎片化时间的期望远不止找个短时间的游戏玩这么简单,这部分碎片化时间只为一个目的服务,“这并不是你可以在下象棋的时候能够消磨掉的4分钟”,Knutsson说,这个时间里,玩家们希望放松,而不是苦思冥想。

King公司瑞典马尔默工作室的出品人Kim Nordstorm说,在研发新游戏的时候,“我们可以采取冒险的做法,也可以接受失败”。这其中一部分是态度的原因,另一部分原因是手游的特性,移动游戏的变化频率实在太快。

Nordstorm曾在索尼公司工作,他认为,手游领域可以让开发商们快速修正自己的错误,并且迅速获得玩家反馈,然后进行改正。

“如果游戏不好,我们会进行改变,希望可以解决问题”,Nordstorm说,“我们向玩家们道歉并且努力尽快修正错误,我们听取玩家们的意见,如果他们觉得需要,那就是我们必须做的事情”。

正如Nordstorm所说,你必须聆听玩家们的意见。有时候,这甚至意味着在策划游戏的时候,你要违反自己的想法去做事。

比较具有代表性的一个例子是,King公司总部工作室Candy Crush Saga的游戏开发者之一Philip Lanik,他希望可以推出一个跳级的选择,因为很多玩家在比较艰难的等级要尝试很多次才能过关。

然而,测试的结果是,玩家们并不需要这样的功能。“这是个讨论非常多的话题,我们希望挑战玩家们,我们自己也都是玩家”,Lanik说,“我们聆听玩家们的意见,很多人觉得跳级的选择就像是在作弊”。

每个人都有话语权

由于这种情况,“实话说,我非常希望能够加入跳级过关的功能,但我不能违反团队的决定”,Lanik说,研发团队懂得倾听玩家们的意见。

Lanik可能要为团队的意见经常做出改变,但对于Farm Heroes Saga的出品人Carolin Krenzer来说,他在伦敦工作室总能够执行自己的意见,他认为King公司的所有人都有这样的机会。

当伦敦工作室成立的时候,创始人们学习了斯德哥尔摩的做法并且搬到了英国工作室来用,“我们知道这样的方法非常好,这样的公司文化可以让员工更具创意并且创造出伟大的游戏,这也是我们希望从斯德哥尔摩工作室的员工学到的精神”,她说。

“确保每个人都有发言权而且可以为团队做出贡献,让他们拥有归属感,这对于产品的影响力是极大的”,Krenzer说。

保持挑战性

当游戏团队较小的时候,听取每个人的意见是尤为重要的。Candy Crush Saga的产品经理Tobias Nyblom说,公司“经常在公司内采集各种建议来做每一个等级,并且努力挑选最好的选择来使用”。

由于Candy Crush Saga的用户量如此之大,所以你可能会觉得游戏要设计的很容易。但是,据开发者Philip Lanik说,King所做的恰恰相反,Candy Crush Saga“必须是一个挑战,而且必须保持有挑战”。

这也是该游戏团队不断需要进行办公室头脑风暴的原因,只有让所有人都出主意才能选择最佳的方案。如果他们不能为玩家们提供新类型的挑战,游戏就会变得非常单调,“一成不变的游戏体验是非常无聊的”,Lanik说,“游戏必须具有挑战性,而且必须是有趣的挑战”。

众口难调

是的,有些等级对于一些玩家来说非常困难,这是不可避免的,Lanik说,“我们这样做的结果是,必须接受在某些等级流失部分玩家”。

失去玩家?这样做真的可以吗?没错,因为你不可能一直取悦所有人。

Lanik还解释说,在做一款像Candy Crush Saga这样的游戏时,“你永远不可能为所有的玩家找到一个正确的解决方案,对于我们来说,要找到适合所有玩家的平衡点实在是太难了”,所以团队只好做到自己的最佳水平,必须接受自己的局限性。

最早的玩家是自己

“我也希望所有的玩家都能够同时在游戏中升级进步,但由于玩家数量太多,这个想法是不可能实现的”,Lanik说,“最好的平衡就是做有趣的等级和有挑战的等级,当然也很困难。加入不同的等级和不同的风格是非常重要的”。

伟大的想法是自己想出来的,而不是别人给的。King公司伦敦工作室的开发者Ceri Llewellyn目前正在做一款尚未发布的游戏,他说,开发者必须相信自己,“如果你觉得有趣,多数人也会觉得有趣”。

“是的,你可以去考虑自己的游戏是给谁做的”,Llewellyn说,“但是我们最早的游戏玩家是我们自己”。实际上,他的游戏获得了King公司内部游戏奖,员工们都很喜欢他的游戏,所以他的想法才能够变成作品。如果没有King公司内部团队的同意,Llewellyn是没有机会把自己的想法做成游戏的。

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