2013全球手游消费额增长3倍至160亿美元

据市场调研公司AppAnnie和IHS联合发布的全球数据来看,游应用消费达到了160亿美元,同比增长了2.9倍,而且数字游戏消费额达到了340亿美元,其中并不包括游戏应用。总体来看,全球在数字电影,游戏和应用方面的消费在2013年同比增长了30%至570亿美元。

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GameLook报道/据市场调研公司AppAnnie和IHS联合发布的全球数据来看,数字游戏很轻易的成为了2013年数字消费中最大的部分。

手游应用消费达到了160亿美元,同比增长了2.9倍,而且数字游戏消费额达到了340亿美元,其中并不包括游戏应用。

总体来看,全球在数字电影,游戏和应用方面的消费在2013年同比增长了30%至570亿美元,2012年这个数字为440亿美元。移动应用成为了数字消费领域非常重要的组成部分,整体消费额同比增长了2.3倍。

由于亚洲手游消费的大幅提高,游戏数量获得了突飞猛进的增长。日本的游戏应用消费额增长了4.4倍,韩国则增长了5.8倍。手游应用是目前日本市场最领先的内容类别。

在线游戏消费额也有所增长,但游戏应用在全球所有国家范围内增长更加迅速。PC是在线游戏最大的平台,而中国是在线游戏表现最好的国家。

2013全球各国数字内容消费分布

电影改编的游戏应用在2013年非常流行。Kabam的《霍比特人:中土王者》是最火的电影主题手游,其次是Gameloft推出的《神偷奶爸》还有Fremantle Media发布的Jurassic Park Builder。

在线电影消费在全球范围内增长了21%。电影品牌应用直接超过了视频应用收入,因为品牌帮助应用推广新的游戏,而游戏又同时加强了品牌效应为电影制作商和分销者带来了新的收入。YouTube是2013年视频应用下载冠军,其次是Netflix和百度视频。

2013全球数字内容消费额分布

在次世代主机方面,比如微软的Xbox One和索尼的PS 4,IHS预计到2017年,该平台消费额的41%将来自数字游戏,而不是光盘游戏。这和2013年的24%相比增长了很多。

2013年手游发行商收入较高的分别是日本的GungHo Online Entertainment,芬兰的Supercell,英国的King,美国的EA和日本的LINE。

全球主要国家的数字内容消费增长趋势

数字音乐应用消费在2013年同比增长了77%,Pandora和其他音乐服务引领了这类消费的增长,尤其是在广告收入方面。订阅式付费音乐服务成为2013年在线音乐增长的动力,而应用是承载这类服务的主要方式。音乐应用下载量最高的是Shazam,收入最高的是Pandora。

数字内容消费的增长趋势在各个国家的表现各不相同。美国是最大的数字市场,主要是由于该地区成熟而广泛的内容类别。但日本和韩国地区的数字内容消费同比增长了40%,其中绝大部分的增长来自游戏应用。

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