GungHo:做游戏靠的是质量而不是模式

GungHo Online Entertainment和King以及它所投资入股的Supercell处境一样,都是世界级的手游公司,旗下大作《智龙迷城》有着数千万的下载量,而且收入也主要来自这款游戏,但该公司也和另外两家有很大的不同。创始人Kazuki Morishita在最近的一次采访中谈论了该公司的核心业务以及游戏研发哲学,以下是GameLook整理的采访稿:

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GameLook报道/一方面来讲,GungHo Online Entertainment和King以及它所投资入股的Supercell处境一样:都是世界级的手游公司,旗下大作《智龙迷城》有着数千万的下载量,而且收入也主要来自这款游戏。

但该公司也和另外两家有很大的不同。当然,GungHo位于日本,这造成了巨大的文化差异。该公司还拥有一些正式独立的主机游戏工作室(比较出名的有Grasshopper Manufacturer,以Killer 7和No More Heroes游戏成名,还有一个独特的业余爱好者Goichi “SUDA51” Suda)。

但GungHo的不同之处还在于其创始人Kazuki Morishita,他仍然着手主机游戏领域,为独特的平台上的独特玩家群设计独特的游戏。《智龙迷城》团队甚至专门为3DS平台重新研发了一款同名游戏《智龙迷城Z》,而没有选择委托其他工作室代劳。

欧美地区从来没有讨论过的是,Morishita对于他的公司是如何看待的?他对免费游戏的看法是什么,以及他想对于不信任GungHo的人想说些什么?这次的采访讲直击该公司的核心业务以及游戏研发哲学,以下是GameLook整理的采访稿:

我注意到你一直更多次的提到《智龙迷城》在欧美的成功,这是你们在2014年要着重强调的吗?

在我们的优先选择上,尤其是全球策略方面,很明显,目前日本是第一位的。不过,在日本之外,美国是第二位的。所以,没错,我们希望对美国地区投入更多关注。

你对全球设计游戏市场是如何看待的?市场上目前有一款真正的全球性社交游戏吗,还是说大作只是对于不同的国家和地区而言的?

我过去也这么认为,觉得全球是分割的市场。目前我很明显在努力不这么看,因为这样的看法会让我们各自闭门造车。

我不可能按照欧美思维想问题,因为我是个日本人。只有重新选择出生地点,我才能成为欧美人,但现在已经是不可能了。

这样的思维在欧美和日本市场都存在,但我从来没有真正根据用户群来创作游戏。更重要的是,作为一个公司,我们只做GungHo认为是好的游戏。在公司内部,如果我们认为某个项目是好的,我们就会把它做出来并且发布。

我们也没有试图专注于用户群,我们只是努力创造一款真正高质量的游戏,并且是我们认为好的游戏。如果能达到这些要求,就非常好。如果不能,我们就会重新考虑,然后重做所有的事情。

在我们提供的服务方面,不管是后端方面还是用户支持,都必须是适合本地文化的,所以我们必须依据不同的国情进行处理。

我认为我们在尝试做的是一个有层次的而且是一步步来的过程,很明显,这需要很多的时间。不过我认为这就是我们现在的关注点,我们每次进一步,成功在美国初露头角,并且在日本地区发展的很好。

在游戏方面,我们并不真正关注做社交游戏,这不是我们擅长的事情,很明显这种业务模式是完全不同的,但在做游戏方式上,一旦我们尝试做一款游戏的话,我们就会按照做主机游戏的标准来研发,不管是针对手游还是主机平台的游戏。

即便是我们的移动游戏,我们也加入了很多主机方面的经验,我们有很多做主机游戏的创作者,他们现在在做我们公司的手游。

我真的认为目前我们的成功是因为我们在按照主机的要求做手游,并且对待手游就像我们对待自己的主机游戏一样认真。

很明显,《智龙迷城》最开始是一款智能机游戏,但它后来进化成了《智龙迷城Z》,也就是3DS版本。这款游戏已经在首月发布之后就获得了100万销量,做两款游戏的是同一个团队,而且是同样的团队规模。

你说自己有很丰富的主机游戏背景,而且用到了手游领域。在做游戏方面有什么不同吗,或者说你们认为有什么不同吗?你们的知识和方法可以直接转化吗?

在业务模式方面,是有不同的。很明显,就像我之前提到过的,我们专注的是游戏的优劣,游戏是否足够优秀才是最基础的,这是我们研发的核心,业务模式是随后才考虑的。

我在游戏创意方面参与的很多,自己也做很多的游戏策划。在我做游戏设计的时候,我真的不会考虑到销售潜力或者货币化问题。

从2012年以来,我们已经发布了6款游戏,这些游戏都是赢利的。其中四款游戏每个月的收人都超过了100万美元。很明显,《智龙迷城》对于我们来说是个大作,所以所有人都对此进行关注。但我们的确有其他的游戏,而且目前表现也非常好。其中一些游戏的月收入还达到了几百万美元。我们在做游戏的时候没有真的考虑销售问题,但很明显销售是跟随游戏质量二来的,这是我们所考虑的。

GungHo成立已经有很长时间了。为什么突然在日本之外有很多人开始关注并且研究你们?

在研究方面,比如,所有人都在关注我们的销售额。所以,如果深一点看的话,所有人都会说,“《智龙迷城》已经这样了,他们必须找些新的东西”我们有时候的确会对销售进行仔细研究。他们对比我们2013年第二季度和第三季度的销售额,当然的确有所下降,我提到过,第四季度会更高,但没有人相信,但后来的确实现了。

第四季度或许是我们有过的最好的销售记录,原因其实很容易解释,在假期季中间,我们的MAU有所增长,还有特殊的活动,如果我们的一个活动成功了之后,ARPU值就会增长,但我们真的不想最大化ARPU,从我们的方面来看,我们不想让ARPU值太高。

这是按照计划的。如果一个季度的ARPU增长了,下个季度我们希望它有所降低,ARPU增的越高,我们就会进行相应的调整。这就像是篝火,如果你持续点火的话,它就会迅速燃烧,随后你就会发现你的柴火不够,这是我们努力避免的情况。

我们确实有自己遵循的业务逻辑,推敲是不错的,但我们的确有自己的业务策略。人们可以研究我们,但我们必须做自己的事情,做我们自己的业务模式。并不是我们忽视人们的关注,而是我们并不把这些认真对待。

我很确定有些人喜欢我们,也有些人反对GungHo,总会发生这样的事情。我们持续的关注仍然是做优秀的游戏,这是我们希望保持的。

我想很多手游领域的人都会研究你们的公司并且问,“为什么你们还仍然在为PlayStation Vita做游戏呢?为什么还要收购Grasshopper Manufacturer呢?”

我不知道为什么人们对于我们做这样的游戏持消极态度。

智能机、或者PS4、或者Vita,他们都只是平台。这是我们的主动权,我们需要根据自己的想法,也就是游戏概念来选择游戏发布的平台。

可以肯定的是,在你比较他们的时候,很明显智能机市场是在增长中的,而且这也很明显是从外面来看的。但我们并不能紧紧因为这个就只专注于智能机平台。

我仍然在玩主机游戏,我更是一名主机游戏玩家,智能机游戏和主机游戏之间,他们可能有相似性,但他们之间也有差异,完全不同的属性。

为主机和智能机平台做游戏的整个方法都是完全不同的。在主机游戏方面,你有忠实粉丝,而且是为了核心用户在做游戏。而在智能机游戏方面,游戏则轻核心化、更休闲,而且很明显是为了打发时间,而不是如何安排时间。

这就像是电视剧和电影之间的区别,就像是吃薯条和整套西餐的区别。我们不能因为麦当劳开门就不去吃牛排和龙虾,不是吗?

去年,日本市场成为了移动应用消费方面的第一名,这获得了全球很多人的注意力。你对此是如何看待的,你如何看待人们对日本的关注持续增加?

我并不太感兴趣,我并不认为这是由于地区差异,就像我之前所提到过的,我只想做优秀的游戏,不管是谁玩,只要他们喜欢,我就觉得很好。

因为这个原因,很多的欧美移动工作室开始瞄准了日本市场。听起来你并不关注业务方面,但你对此是怎么看的?

在其他公司进入日本市场方面,我认为这是很好的现象。很明显这并不会改变我们的业务模式,但在主机游戏方面,我的确玩了很多欧美游戏,而且大多数都来自欧美地区。

我希望更多的欧美公司进入日本市场可以给用户带来好处,因为他们可以有更好的机会了解欧美游戏,我也非常希望看到日本玩家去体验欧美游戏。

从两方面来说都一样。一个美国汽车公司到日本呢?那也很好。日本汽车公司大美国发展呢?没有人去专门研究这些东西。我很确信他们已经讨论过这样的话题,但我认为这也没什么大不了的。

GungHo目前拥有Supercell公司20%的股份,你们如何看待Supercell和GungHo当前的关系?

在研发协调方面,我们真的不认为这样的事情很快会发生。因为我们希望他们做自己想要的游戏,我们也想做自己的游戏。但作为GungHo来说,拥有更好的全球覆盖率是非常好的,我认为和Supercell合作是件非常好的事情。

毫无疑问的是,在和Supercell合作方面,我们更希望帮助他们在推广方面做些努力。很明显,他们面向的地区很多,也有很多的经验和营销想法。这也是我们希望从他们那里学习的地方,并且从他们那里获得数据,与他们合作。

全球市场是需要全天候参与的,而且作为媒体公司,我们觉得他们做的很棒,因为他们的确做到了全天候式的覆盖,这也是我们想要和他们一起合作的地方。

或许除了3DS之外,日本的主机游戏市场和PlayStation 2时代相比衰落了很多,你认为次世代主机会增加主机游戏玩家数量吗?

很明显,过去就是过去,所以我并不认为主机市场可以回到以前的光景,因为游戏市场是一直在变化着的。在智能机市场方面,很明显对于非游戏玩家来说,智能机的门槛更低。

这些非游戏玩家,其中的一些人会继续变成真正的玩家,就像今天的我们。他们会开拓一片新的领域,和我们PS2以及PS1时代完全不同,很明显这是个好事,过去无论发生过什么都是过去了,新事物在不断产生,这是它本来应该有的方式,我认为这是件好事。

你知道,任天堂走的路似乎是相反的。和明显他们的Gamecube和N64遇到了困难,但随后Wii和DS做的很好。我很确信他们有非常不错的想法,这也是我们希望做到的,他们很明显拥有足够的资金来做这样的事情。

你又没有发现智能机玩家去体验3DS版本的《智龙迷城》?有没有看到他们变成“玩家”的趋势?

在从休闲到核心玩家方面,我并不认为目前有比较成熟的方式。从《智龙迷城》到《智龙迷城Z》,我确信有玩家进行了这样的转变,但我们并没有任何数据,也没有任何数字进行支持。

在我们做《智龙迷城Z》的时候,针对的是没有智能机的玩家们,也就是孩子们。他们才是这款游戏的核心,也是我们的市场营销主要面向的用户。我认为或许会有人从智能机游戏过渡到主机游戏,但我们还没有看到这样的大趋势。

我们认为在低年级的孩子中间,他们的确知道《智龙迷城》,而且很多人玩过这款游戏,我认为我们覆盖了这个用户群,我们的份额已经充分最大化了。

在游戏策划和适合的游戏类型方面,你觉得免费游戏会不会在主机平台流行,或者说这对于你们来说重要吗?

我们肯定会继续做免费游戏,即便是在主机游戏平台。这是值得关注的,我们认为主机平台的免费游戏有很大的潜力,但我们认为不能因为免费模式而做免费。

而是必须要用核心玩家可以理解并且认同的方式来做,因为目前仍有很多人不理解免费模式,如果你只是因为潮流而这样做,或者只是因为其他人做你才做,他们会发现你是跟风的。

我们的很多读者都是游戏开发商,他们对于免费游戏趋势持怀疑态度,因为他们有着传统游戏背景,你可以发现很多玩家也是这样,你对这些怀疑怎么看?

作为一个公司,我们并不是完全固定在免费模式方面,这绝对是一个可以选择的业务模式。不过,举个例子,《智龙迷城Z》就完全采用了零售模式。

零售和免费游戏最大的区别是,零售方式要的是最终版的游戏,而免费模式则不然。免费游戏公司提供的可能完全是服务。而且我认为,一旦你理解了服务部分,人们就会越来越理解免费模式,就会理解游戏和服务之间的结合点。免费游戏就成了一个完全不同的产品,在2005和2006年左右的时候,我个人是很反对免费模式的。

但在《智龙迷城》这款游戏中,有大量的玩家从来没有付费过,他们玩游戏是完全免费的,如果你计算的话,我们每天都给玩家们免费提供一个魔法石,这相当于99美分。很多人对此表示欢迎,他们会存起来,然后到需要的时候用掉。所以游戏里有很多人使用方法货币,但他们并没有给我们带来收入。

在我们向玩家提供的时候,游戏就成为了产品,一旦他们开始玩,游戏就成为了实际的产品,对于不玩这款游戏的人来说,这只是我自以为是的想法。

从游戏创造者的角度来看,越多的人玩,就会有越多的人去喜欢它,这是我作为游戏创作者的终极目标。如果没有人玩这款游戏的话,产品本身就不存在,很明显我们希望人们体验并且喜欢这款游戏,但除非他们体验过了这款游戏,才会有效果,才会成为一个产品而存在。

货币化就像是一个独立辅导。比如在大学里,有些孩子需要辅导,而有些则不需要。他们都在努力做到更好,那就是学习。有些人必须付费才能达到一定等级,而有些人则不需要。我们认为货币化模式也是相似的。

我认为玩游戏更重要的是目标以及如何实现它,重要的是为了达到目标你做了多少努力。人们完成一些事情的感觉之所以是有趣或者享受的,是因为你努力才达到了这样的效果,这就像是一个旅程。

这是个非常日本化的概念,但这意味着“努力”,这是付费和非付费玩家都需要做的。

假设目标都是进入大学,有些人只是通过自身的努力学习,而有些人则付费请了别人来进行辅导,换句话说,不管他们是学习语法还是做计算,都达到了同样的水平。他们需要这些步骤,只是一个付费,一个不付费,但最终目标是非常相同的。

我一直在说我们做的是一个辅导式的服务,我们不想让玩家只是付钱买乐趣,我们希望他们自己进行更多的练习,如果你有时候需要,就可以付费,如果你可以通过这样喜欢上游戏,那你就可以这样做。

我认为重要的始终是出发点,以及目标,以及你如何实现目标,这是玩家们的旅程。这是我做游戏的时候所考虑的,如果游戏有趣,我们的工作就做到了,我们希望使玩家们的旅行变得有趣。

你或许不相信,即便我不断的这么说,但我做游戏的时候并不考虑销售,因为这会阻挡做游戏带来的乐趣。就像是你要屏蔽一些东西来让玩家们付费,对吧?这样做出来的始终是一个不那么有趣的游戏,所以这也是我试图避免的,也是为什么我做游戏不考虑销售的原因。

这是我在做游戏时候的想法,我认为也是GungHo应该继续保持的模式。

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