灵游坊梁其伟:小大作,小团队的大制作

灵游坊创始人CEO梁其伟做了主题为《小团队的大制作》的演讲,其阐述的“小团队做大制作”、“小大作”的概念给行业留下了极为深刻的印象!如何依靠自己的能力做出风格独到、卖点强劲的手游产品,这是困扰很多团队的大问题,梁其伟在演讲中为我们展示了《影之刃》的“小大作”制作理念


GameLook报道/4月20日“GAMELOOK游戏开放日”在北京成功召开,此次活动由热酷游戏、Ucloud倾力赞助支持。

在活动现场,灵游坊创始人CEO梁其伟做了主题为《小团队的大制作-[雨血][影之刃]基于原创IP的设计理念》的演讲,其阐述的“小团队做大制作”、“小大作”的概念给行业留下了极为深刻的印象!gamelook给这场演讲的评价是:满分!

灵游坊的制作经验对手游业来说,非常具有借鉴意义,目前国内手游初创团队绝大多数都是20人以下的小团队,如何依靠自己的能力做出风格独到、卖点强劲的手游产品,这是困扰很多团队的大问题,梁其伟在演讲中为我们展示了《影之刃》的“小大作”制作理念,分享了制作过程和他的思考。小大作不拼财力不拼爹!

以下是现场大会实录:

梁其伟:灵游坊在手游行业来说,算是比较新、比较小的团队,今天我会从更加广泛的角度去探讨我们产品研发的理念。我们从独立开发者开始,经历过许多产品形态,包括最早的小型的独立游戏、商业化的单机游戏、主机游戏、以及国内比较主流的手机网游,一路走到今天,今天将所感悟出的一些心得体会与跟大家交流一下。

“小团队的大制作”这个题目本身就是充满了矛盾和冲突的。我们做的像大制作,《雨血》是系列产品,是一个IP;我们又是小团队,一进来就选择了研发,做原创的IP,有独立游戏的世界观。

我们公司起家是比较具有独特背景的团队,我最早做游戏的是2010年,我当时还在上学,所有东西是完全原创的。美术、程序、编剧和数值,这些东西都是我自己一个人完成的,最后是这样一款现在来看比较粗糙的产品。我觉得无论什么场合,都要把这比较粗糙的东西拿出来,因为这是我们最开始的本源。

《雨血:死镇》是一款2D回合单机游戏,当时免费在VeryCD免费发布,评分被玩家顶到首页9.3分,下载量是200万次,是一个比较不错的成绩。随着我出国留学,我把自己觉得有点儿复杂的剧情翻译成了英文,把它放在海外独立游戏网站上去卖,也得到不错的评价。

其中有一些比较有意思的事情,比如说有一个老美玩家,有一天给我写了一封信,说你这个游戏挺有意思的,但是这个翻译太恶心了,主动提出免费的帮我把语言重新写了一遍,这是一个有意思的事情。

后来我们做了一个游戏的序章《雨血2:烨城》,游戏角色从一个人变成四个人,也是剧情为主的单机游戏。这个作品发完了以后,我们就组建了公司,最开始就4个人。

我们最开始选择的创业项目,仍然是PC的单机游戏。这个也在一潭死水市场里面,在本来没有希望的细分市场里面,硬做出一点点成绩。《雨血前传:蜃楼》这款产品是PC动作游戏,这款产品跟我们所熟知的像《仙剑》这样回合制和谈情说爱的剧情调调的游戏不一样。我们这个游戏当时取得不错的销量成绩,超过30万套,它除了在国内取得了仅次于一些有十几年积累的国民单机游戏的销量以外;在海外的Steam平台上,取得至今为止国产游戏海外市场最好的销量,现在国外销量接近于国内销量。对于中国产品来说,我们觉得是很不错的成绩。

从去年的1月以后,我们就发了《雨血前传:蜃楼》这款产品。基于对Unity的技术积累和动作游戏制作的经验和理念,我们就转到手游上。

《影之刃》并不是《雨血前传:蜃楼》的移植,它是我们重新做的一款游戏,只是有部分代码复用。在这种情况下,这款产品也做了一年时间。现在《影之刃》由网易代理,目前处于删档内测阶段。游戏目前还没有大规模测试,先给大家放一下视频,让大家了解一下这款产品到底是什么样的产品。

网易是一个比较封闭的公司,他们的产品大都是自研产品,之前他们只有一个代理合作伙伴(gamelook注:暴雪),我们通过这款产品成为他们第二个合作伙伴。因此,我们倍感压力,但是很多东西,我们会有自己的理解。

小团队大制作,专注创新,胸怀大作之梦。

小团队是否只能开发小作品?

小作往往有某种特质。从客观条件来说,它资金少,团队小,时间短,而大作就是什么都大,这就造成小作有一些结果,比如,多半是休闲益智类,Q版,没有复杂的游戏系统和故事背景,更合适制作。

现在随着移动互联网的出现,我们提出这样一个概念:“在客观条件暂时是小作的情况下,有没有这种可能做出具备大作特质类型的产品?”

我们实际上从游戏的发展历史,从主机游戏来找的话,有一些比较佩服的神级的工作室,比如VANILLAWARE开发了《奥丁领域》《胧村正》《龙之皇冠》,《奥丁领域》制作的时候其实只有12个人,他们的深度、世界观,包括精美程度,丝毫不亚于《最终幻想》系列同一时期的大作。

另外一些大公司自己做一些改革,大团队切分做小工作室,也叫小团队。最经典的案例就是暴雪,自己内部弄十几个人,用Unity制作做了《炉石传说》,开发时间两年虽然很长,但是相对暴雪来说很短,现在《炉石传说》市场表现也不错,这个是观念的转变。

“小大作”游戏有一个特点,也可以说是劣势。它有一种“由劣势逼出来的优势”,比如说,必须有强烈的风格,快速的开发周期,很容易超过玩家的期待,或者认同。又沾有很多大作的好处,树立自己的IP,多平台多类型。

我们自己也秉承这样的理念,到今天为止,我们有资本,也有很高的代理金,但是我们并没有因为这样就扩张我们团队,我们现在只有20个人。

我们人是这样安排的。这么少的人,如果希望去做一款“小大作”的话它的开发模式就变样了,不再是一个“海军模式”,而是一个“海盗模式”,它并不靠专业工种去区分策划、程序、美术的分工,更多是按功能块分。

比如UI,需要有客户体验的技能,需要有美术的技能,如果需要实现它的话,还要写代码,UI如果三个能力都具备的独立开发者是最胜任的。无论是AI,还是动作都需要复合能力。但并不是说员工一进来就有这样的能力,而是说他会一门主要的技能,同时其他技能的潜力,可以去沟通。

我们是很年轻的团队,现在平均年龄是25.5岁,四分之一是90后。小和大的区别,在《雨血前传:蜃楼》这个产品上体现比较明显。在制作这款产品的时候,是在一个小办公室里面工作,这个产品从头到尾做出来,用了80万人民币,从2011年10月到2012年10月,最初是10个人,这是“小”的客观条件;它“大”的方面是完整的动作游戏,它有很复杂的剧情背景,有多个平台,包括我们主机也准备移植,正好是那个时间点,准备去登陆次时代的主机,这些跟微软都有很深的沟通。

我们在设计本身就采用了很多“大和小交织”的一个东西,比如说2D横版,这种模式本身比较“小”的,动作游戏里面的味道,表现上,比如说“吹飞、霸体、挑空”的东西,是大作才有的东西。

另外一个小和大的区别是体现在数值上。RPG的数值是减小的,很多独有动作的游戏数值增加,这又是一个小和大区别。

讨巧的风格,制作了所有“大作”该有的东西,比如说有过场动画,即时剧情,以及全程的语音配音。讨巧的风格有小的一面,但都有是大的一面。用非常节俭的方法,让人觉得是50个人做出来的产品。

人员配置上,产品之前连外包都没用,所有人员资源都来自于原创。比如,美术和动画指导都是我们自己做,音乐是一个人做的,音效是朋友做的,配音是粉丝做的。到最后产品做出来,玩家看起来像大作的感觉。

为最终效果选择工具,Unity与传统动画工艺结合。

像工具的使用,我们也有很多设计的理念在里面。为了达到那个动作效果,我们动画指导深度参与,这个动画指导曾经参与过像《进击的巨人》动画原作的制作,现在有日本动画是在中国外包,动画公司他们会有一套很成熟的,但是非常繁杂的动画制作流程,我们把这个流程简化,并且跟Unity这个结合起来,形成我们属于我们自己的一套东西。

这个是草图,把这个素材打包成Unity的资源,在Unity的编辑器里去做。

这套流程本身和战斗的打击感的拆解,我们开始也不知道怎么去做。后来跟Unity官方交流以后,他们也不知道我们怎么做出来的,我们就瞎弄就弄出来了。

我们把每一款都是国际上的主机动作游戏大作拿过来参考,把它的动作分析了一遍,还做了研究。之后,把那些研究的成果又结合在Unity里面,又研究了不少打击效果和许多编辑器的编写。

在早期的时候,我们只有两个Unity的前端程序,没有任何的现成代码,因为他们都从国外回来,不像国内游戏人、他们“没有带一点货出来”,全都是当时硬写,根据需求原创出来的东西。

技术与功能设计结合:拼风格,不拼人力物力。

我们希望保持独立开发者,或者是小团队特点。我们希望,以后拼风格方面,而不是拼人力物力。在我们这个游戏设计里面,我们认为美术的设计理念是“因功能设计外观,而不是因为视觉而设计”

我们的设计不是美术,所有设计都是策划提出来的,美术是一些表现上的做一些的工作,包括我们素材的细分,最后出来的效果,它是浑然一体的。

苛刻的标准、更好的跨文化传播力、感情和品牌打造让小大作精品更进一步。

“小大作”有更苛刻的标准,它是一个Hard模式,它往往需要更苛刻的标准。所谓的精品,我们觉得还不够,我们在这个基础上要更进一步。

第一个不只是精品,它是具有强烈识别度的精品,这个东西品质本身达到一定的标准,但是必须要有很多识别度。

第二个,需要有跨文化传播力。比如说我们这个产品,它虽然是武侠的题材,但是它同时在色调,在体验上,很多地方其实我希望它具有一种跨文化传播力。

我上学的时候发生过一件事情,在纽约听《最终幻想》的音乐会,音乐制作人出场的时候,现场的老美他们不会日语,但是他们很勉强用日语问好。这种传播力,我幼小的心灵受到很大的震撼。我们之前独立游戏的时候,在国外也有一些比较不错的评价。

第三个需要带有研发团队感情的精品。

我们经常会强调独立游戏,或者是独立性,但是这个独立性未必指的是规模的大小,我们应该尽量保持自己单纯的独立的感情。

比如说,第一个例子是大家非常熟悉的《哈利波特》,《哈利波特》整个IP上下游产业链价值有上千亿的美金,你说它非常商业化,实际上这个东西回述到以前来说,就是一个单身妈妈给她女儿写的枕边故事。这是非常个人化的东西,正因为这种个人化的东西,才有感染力,才堪称是伟大。像星战和暴雪,从商业角度看都是非常成功的,但它的核心仍然是独立的东西。

最后一个是原创品牌。

我们原创IP他的核心可能是粉丝文化和核心用户文化比较重的,在我们最开始做单机游戏的时候,没有任何的宣传推广和营销。当时就有一些积累,所以这个玩家重度到不只是花钱,这个圈子会有二次创作的能力比较强的人,包括cosplay,同人和官方的配音,他们都是我们粉丝。这些人在日常生活中也是专业的配音团体,他们业余帮我们做配音,最后成为正式的合作,这都是比较好的资源。

我们虽然人很少,但是对我们游戏产品,我们团队风格感兴趣的话,可以投简历到我们的招聘邮箱:job@s-game.com.cn 。

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