据Oculus公司CEO Brendan Iribe在E3展会上的透露,该设备的技术和文化障碍已经正在逐渐解决,现在Oculus Rift里成功唯一的问题所在就是,该设备上还没有足够优秀的体验来展示其强大的功能。Iribe说,没有什么可以阻挡虚拟设备的发展,它会像星星之火一样燎原,在近几年之内,几乎每一家都会有人使用VR设备,所有人都会体验到虚拟设备,就像当初的电脑和智能机流行之后那样。虚拟设备会很快流行起来,人们会像讨论PC、主机以及移动游戏那样谈论虚拟设备的游戏
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GameLook报道/VR的发展没有停下来,据Oculus公司CEO Brendan Iribe在E3展会上的透露,该设备的技术和文化障碍已经正在逐渐解决,现在Oculus Rift里成功唯一的问题所在就是,该设备上还没有足够优秀的体验来展示其强大的功能。
“我们仍然在建造这个平台,我们还在发展核心技术、核心硬件,我们也在建造生态系统并创造内容。所以我们正在让优秀的工程师团队专注于做我们所应该做的事情,但创建社区也需要时间,团队也需要一起协作,创造优秀的内容和令人惊叹的体验。我们需要给他们开发包以及硬件,这样才能让他们自由的创造优秀体验。一旦有了为VR设备而推出的成熟内容,这个内容并非移植,而是为VR原创的,然后我们就可以直接把产品推向消费市场了”。
Iribe称这将很快实现,Oculus正在加速为原创游戏投资。该公司通过E3展示了原创平台游戏Lucky’s Tale、太空战斗游戏EVE:Valkyrie以及兼容Oculus版本的FPS游戏Superhot和世嘉的经典科幻系列生存游戏Alien:Isolation。
一旦早期进入平台的开发商们有了一些游戏和零售硬件之后,Iribe认为VR很快会成为主流。虽然他承认VR面临比较大的市场营销挑战(因为目前大多数人都还只是看别人怎么用),他认为虚拟设备就像当年的PC,口碑相传以及朋友的硬件体验可以帮助消费者快速接受。一旦人们真正体验到了他所说的“真正的虚拟世界体验”之后,该技术就会很快被用户们认可。
“我们并没有满足于Oculus开发版,你也不能因为Morpheus而满足,因为他们展示的也只是开发版。但最终我们需要依靠的是消费者版本,当人们拿到手的时候,我想会吸引大量的开发者快速为之创造内容,这时候时机就成熟了”。
Iribe称Oculus已经通过各种方式与硬件厂商协调最新版的开发者版本设备,最值得注意的是解决了此前一直被认为无法解决的动态眩晕问题。
“去年,我们在核心技术上取得了质的突破,并且掌握了VR设备中我们所称之为的模拟动晕症的产生原因,我非常高兴的说,这个问题已经不再是不可解决的,也不再是个大问题。也许未来还会出现比较大的问题,但不会再是模拟动晕的问题”。
Iribe称他或许是Oculus公司最早发现动晕症的人之一,但和前Valve员工Abrash一样,在使用内部设备测试的时候并没有出现这样的问题。使用了The Valve Room之后,Iribe称他再也没有感到动态眩晕,而且在向400多人展示该技术的时候,他们都没有发现问题。
“所以我从来没有想到过这样的问题,我原本认为舒适度会达到70%到80%,但包括我在内,当时的所有人都觉得舒适度达到了97%至99%,这让我们觉得该问题并不是没有可能解决的。
即便模拟动晕问题被解决了,光学配件方面也会成为Oculus的问题之一。Take-Two的Strauss Zelnick称该技术是“反社交”的,而任天堂北美工作室的Scott Moffitt则称之为“孤独的”,但两个人都称赞VR是一个非常有趣的技术。虽然游戏暴力问题似乎是很多人关注的焦点之一,但Iribe打消了家长们的顾虑。
Iribe说,“我并不担心这个问题,我们会给虚拟设备加入各种家长控制以及安全性和隐私保护功能。我们意识到了这个问题,并且将创造一个让家长们放心的平台,这是个技术,也是人们会经常担心的问题之一,很多人都会对新技术说,‘但是,你们不担心这样那样的问题让人们难以接受吗’,人们不会不接受VR,就像不会拒绝手机,就像不会决绝PC,VR也会成为这样的设备,不管是Oculus还是其他厂商,总会有人做到”。
他说,“没有什么可以阻挡虚拟设备的发展,它会像星星之火一样燎原,在近几年之内,几乎每一家都会有人使用VR设备,所有人都会体验到虚拟设备,就像当初的电脑和智能机流行之后那样。虚拟设备会很快流行起来,人们会像讨论PC、主机以及移动游戏那样谈论虚拟设备的游戏”。
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