[白猫计划]的开发故事 执着于竖屏的成功

《白猫计划》上架至今已经有一个半月了,目前下载量也超过了1000万,最近两周内在日本App Store游戏类下载榜的排名也稳定在TOP10之内,可以说是状态绝佳。关于这款游戏,GameLook已经从产品的角度报道过几次,今天为各位同学带来《白猫计划》开发团队的专访,看看这一爆款游戏背后还有那些不为人知的故事。

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GameLook报道/《白猫计划》上架至今已经有一个半月了,目前下载量也超过了1000万,最近两周内在日本App Store游戏类下载榜的排名也稳定在TOP10之内,可以说是状态绝佳。关于这款游戏,GameLook已经从产品的角度报道过几次,今天为各位同学带来《白猫计划》开发团队的专访,看看这一爆款游戏背后还有那些不为人知的故事。

以下是GameLook对专访内容整理:

《白猫计划》这一产品是最初是如何立项的?

《白猫计划》的企划大概是从1年前开始的,当时我们是想做一款融合卡牌战斗、战术的实时策略游戏。但随后我们意识到从开发到产品上线这段时间里,时代、需求这些要素都会不断改变,所以我们认为有必要将目光放在一年以后的市场,从这一角度进行游戏开发

然后我们就转向,开发一款全3D、能够在游戏世界内自由行动的游戏。《白猫计划》的出发点在于游戏高质量的动作要素和壮大的RPG要素,并且确保其不会沦为一款轻度游戏

左边为《白猫计划》的制作人、右边为《白猫计划》的项目经理

白猫计划最初就确定要做成一款ARPG产品吗?

角色的移动方面从一开始我们就打算完全由玩家来操作的,但攻击实际上最早是想做成自动的。当然,如果是一款轻度游戏的话这样的设计或许不错,但问题就在于游戏性弱化了。但随着开发的进行,我们将重点放在了用户在游戏上的带入感,结果就是当我们不断深化操作性的同时,游戏的动作要素也不断提高。

说到操作的话那就要提到ぷにコン这一系统了,实际体验之后感觉操作性非常好,这一部分有什么故事吗?

目前为止手机平台上的动作游戏、RPG大多以虚拟按键和横屏为主,实际上在制作《白猫计划》的时候也有过类似的意见,但我们仍然坚持贯彻竖屏这一原则。我们一直认为,智能机上的游戏就应该是符合人们生活习惯的作品,这是非常有必要的。

游戏在开发初期也是“点屏幕任何地方都能移动”的操作方式,但技能发动是有独立的键位的。后来因为UI方面等问题,就取消了这一设定,画面也一下子清晰了很多,然后经过反复尝试终于完成了这一系统。

单指操作就可以实现所有的人物行动是《白猫计划》最大的特色

《白猫计划》最初在公布的时候很多人都以为这是一个暂定名称,没想到最后发布了还真是这个名字,这有什么原因吗?游戏还有过什么样的备选名?

因为是《魔法师与黑猫维斯》团队制作的新作,所以游戏名称就想用“白猫”作为关键词。实际上在游戏名称正式决定之前、甚至是之后我们都还蛮头痛到底要叫什么名字、叫《白猫计划》真的行吗?最后还是觉得现在的这个名字合适。备选名还考虑过要不要叫《七国物语》,这个名字给人感觉世界观庞大而且还带有“七国”这一关键词,和游戏关联性也比较强。

游戏的养成要素感觉也是很有内容,人物养成的“灵魂石板”系统有很有意思。

“灵魂石板”实际上是武器进化的一种延伸,因为我们不想让进化局限在“武器”这一范围之内,所以我们把目光放在了角色的成长要素上。“灵魂石板”的意义在于可以让玩家自由对角色进行强化。

虽然和《黑猫》的成长要素相比,《白猫》的系统明显更为核心向,但我们认为目前手游上的轻度玩家正在向核心化,同样的设计放在1~2年前肯定让很多用户难以理解,但放在现在用户就能很自然地接受了。

《白猫计划》的城建系统也相当有特色,这是出于什么样的考虑

虽然我们公司的《苍之三国志》也有城建的要素,但为《白猫》加入城建是为出于平衡的考虑,《白猫》的动作游戏部分对用户的操作(技术和集中力)有一定的要求,但当环境条件让玩家无法实现这种操作的情况下,游戏就需要有一些比较轻度、对操作没有要求的内容来进行平衡了。比如说,在挤满了人的车厢里,人们很集中精神,这种时候城建系统就给了玩家另一个选择。我们为《白猫》设计两种不同的游戏内容就是想让玩家能够根据自己的状况进行选择性的游戏。

城建系统对游戏的重度做出了平衡

城建系统下玩家还可以操作人物在街道内移动,这一点倒是很特别。

现阶段城建系统还只能够让玩家在城镇内移动,今后我们将在这一部分增加一些富有游戏性的内容。同时我们也考虑新增玩家可以看到好友街道的机能。

说起来游戏里没有体力槽的设计,这是出于什么样的考虑呢?

我们认为一个RPG游戏,打一个任务还要消耗体力值什么的,这种设定太扯淡了,我们要让玩家想怎么玩就怎么玩。而且我们觉得,像这种“游戏次数限制”的设计今后或许会一点一点减少。

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