灵游坊梁其伟:非典型团队的原创IP之旅

10月27日,2014年第八期“GAMELOOK游戏开放日”活动将在北京正式举办,本次活动由KTPlay倾力赞助。活动现场,《影之刃》开发商 灵游坊CEO梁其伟作了《非典型团队的原创IP之旅》主题演讲。9月28日安卓版上线后,营销发力,国庆期间《影之刃》每日稳定新增20W-30W的用户,日流水稳定在100W-180W之间。

GameLook报道 / 10月27日,2014年第八期“GAMELOOK游戏开放日”活动在北京正式举办,本次活动由KTPlay/友盟倾力赞助。

在活动现场,《影之刃》开发商、灵游坊CEO梁其伟作了《非典型团队的原创IP之旅》主题演讲。

梁其伟说:“灵游坊是一个非典型的手游团队,《影之刃》团队之前没有人做过手机游戏,大部分人没有做过网游,还有一部分人没有做过游戏。”这样一个没有经验的新团队,目前很只有25个人,平均年龄25.5岁,90后的成员占25%。

以业界成熟的观点看《影之刃》,游戏有很多作死的地方。梁其伟列举了其中五点:“架空世界观,游戏没有IP;人物形象原创,没有代入感,玩家不熟悉;游戏画风原创,美术风格小众,不吸量;绝大多数时间做游戏体验,而不注重数值;完全原创核心玩法,小白上手不容易。”梁其伟认为,其实这些东西在许多时候反而变成发挥团队能力的独特优势。只有在做文化产品和原创IP的时候,许多独特的优势才会得到最大化的施展。

回顾《影之刃》发布过程,原定于9月17日上架因为苹果重新修改Review的规则,导致17日新版本提交失败,而因为不知道什么时间才能通过审核,《影之刃》临时决定撤掉17、18、19日预约大推资源。戏剧性的一幕是18号《影之刃》版本审核通过,但在没有推广资源保护的情况下,依靠苹果推荐、雨血系列核心玩家等,带动游戏用户的自然新增,使得游戏iOS上架首日Appstore免费榜第二名,畅销榜最高第7名。9月28日安卓版上线后,营销发力,国庆期间《影之刃》每日稳定新增20W-30W的用户,日流水更是突破了100万,详细内容请看演讲实录。

以下是大会演讲实录:

梁其伟:很高兴能够再次参加GameLook游戏开放日活动,与在座的各位一起交流。上次是4月份我们产品刚公开的时候,我跟大家做过一次交流,现在过了大概半年的时间,我们也算是有一个交代,所以希望也借助这次机会跟大家聊一下《影之刃》这款产品,从研发到上线中得到的一些经验教训,以及我们对于原创IP的一些理解。

因为洪涛刚才也介绍过,今年是非常看重IP的一年,《影之刃》这款产品是在原创IP的背景下发展出来的。所以说也有一些跟原创IP相关的心得想跟大家分享一下。

今天我讲的题目是《非典型团队的原创IP之旅》,上一次参加GameLook开放日的时候跟大家分享过我们的做法、我们的团队构成和我们的理念,这些都属于非典型的状态。

非典型手游新兵 做非典型的手游精品

灵游坊和国内大部分CP背景不太一样的是我在学校的时候,创立了《影之刃》的前身,也就是《雨血》系列的第一部游戏,从一个独立游戏这个角度来开始做的。我们的早期的产品线是属于非常非典型一个状态,我们早期所有的产品都是小型的PC单机游戏。

从经济上来讲,其实PC单机游戏赚不了什么钱。却在早期的时候立下来一个现在看起来比较好的基础。它给我们奠定了原创世界观、人物和剧情的背景。

我们的团队是非典型的,2012年4个人和1个实习生;2013年10个人,即使到现在,我们团队也只有25个人。有三个“25”比较有意思,我们25个人,平均年龄25.5岁,90后的成员占25%,像我这样85年的,在我们团队算是最大叔了,这是我们非典型的团队组成。

还有一个非典型的团队分工,这个是上次gamelook开放日分享过,我们并不是按程序策划,美术去分工的,是按具体的工种由一个多面手负责具体的工作。

另外一个比较有意思的是,在做《影之刃》之前,我们所有的成员都没有做过手机游戏,大部分成员没有做过网络游戏(除了我们的服务器程序员之外)。我们还有相当一部分的成员,尤其是美术、策划等甚至都没有做过任何的游戏,很年轻的25个人。从经验角度来判断的话,我们就是有一些艺术家,有一些设计师,然后还有一些程序,是这样一个背景。

非典型团队爱作死,只做原创IP

除了团队的情况以外,我们还有什么其它的非典型的东西吗?或者说这款产品如果是以成熟的业内观点来看,还有哪些“作死”的地方。大家都说不作死就不会死,那么我们作了死是不是就一定会死呢?

这是《影之刃》的最新宣传CG,通过视频我们再看一下《影之刃》这些“作死”地方。

第一个作死点,架空世界观。《影之刃》的世界观并不是传统意义上所理解的武侠,它是架空世界观的。它有蒸汽朋克,有武侠、武术、秘法,它有很多需要重新认识的概念、名词、内容等,这是我们原创IP的特点。

我刚才说之所以作死,是什么意思呢?如果是一个业内的成熟观点来说,这是一款没有IP的产品。

第二个作死点,原创人物形象。所有这些人物形象,它并不是像东方不败、令狐冲这样的典型形象,它们是我们自己创作的原创人物。这个是我们独立游戏时期《雨血2:烨城》的很多人物设计草稿。

按照业内观点来说,没有代入感,玩家不熟悉。

第三个作死点,原创画风。《影之刃》的画面风格大家也可以看到,是我们自己原创的一种风格。背景色带着一种深灰冷色的,前景色有金色、红色,这样一种水墨风和前景的日本动漫一个独特的风格,显得比较冷灰,比较有辨识度。

以业内成熟观点来看,美术风格小众,不吸量。

第四个作死点,重内容、轻数值。我们的工作重点80%时间放在这些内容的制作上,动画、表现、打击感,研究这些东西。

如果是有经验的老手,他会建议大部分时间应当研究数值。

第五个作死点,完全原创的核心玩法。虽然《影之刃》是一款格斗游戏,但是它和比较成熟的格斗游戏玩法不太一样,因为它只有一个轴,核心玩法是技能链编辑好以后,在上面镶嵌心法这种主要的道具,在战斗中连续点击一个按键,去实现连招,心法是最主要的成长道具。这一类游戏中最重要的装备变成一个辅助性系统。

同样以业内成熟的观点来看,这种玩法的游戏,小白上手不容易。

《影之刃》iOS跳票,苹果新规带来教训

至此,我已经列举了5个作死点,我们之前评估过,并且我们自己也意识到了这个问题,带着这一堆“作死点”和我们团队三个25个人的非典型特征,《影之刃》就开始上线了。

上线的那一刻,还有一个更大的作死行为,一个教训。我们之前的新闻发布会都开了,游戏原定在9月17日正式上线,为了适配iOS 8的一些新功能,我们9月5日拒绝了In Rreview的保底版本,又提交了一个新版本。

不巧的是,苹果在8月底修改了Review标准,导致新版本17日没有通过审核,网易市场已经预约了17、18、19三天大推的资源。其实我们本来是希望像许多其它的厂商一样,跟网易一起通过重金去大推一波,到一个适当的阶段以后,后期不断地多次大推,来延缓它的衰退,但是在这个时候遇到了这样的情况,因为我们不知道17日没有过审核,18、19日还能不能过,于是我们把这三天花很多资源砸进去预约的广告位又逐一撤掉了。那个时候,我们和网易都承担了很大的压力。

比较戏剧性的是,广告位刚撤掉,18日下午就通过了审核,那个时期资源排期排满了,没有办法再上资源了,自己给包装一个说法,就是Soft Launch。就是游戏上架不推,19日在没有营销资源保护情况下上线了,用户多以自然新增为主。

苹果Feature+口碑+风格+营销:日流水过百万

《影之刃》iOS上线第一周主要靠苹果Feature和之前积累的单机核心玩家,传播导量。因为之前《影之刃》经过相当一段时间的预热和积累,当天还是保住了一个基本的成绩,Appstore下载榜最高第二名,畅销榜最高是第七名,整体稳定在前15名。

这时候就感受到,在这种突发事故来临的时候,当一切人为的努力,都因为特殊情况失败了以后,我们发现世界上还是存在正能量的。也就是说,“风格”和“口碑”这种东西。

我们之前对它的理解是一个市场宣传的噱头,我们用来跟玩家说的,但是当真正的大问题来临的时候,最后只能靠这种东西,而且前三天还曾出现了充值、服务器卡顿等技术问题。那一段时间我们非常艰难通过前期的积累就过来了。有一周的时间基本没有睡,去解决这些问题。

9月28日安卓上线,市场营销开始发力。《影之刃》这款产品因为话题性比较强,所以在社交传播上效果是比较明显的。当时柳岩做了一些传播,还有微博的一些漫画家、段子手,总共算下来钱不多,宣传非常好。超过一万转发量的微博,有20多条。因为那时候刚推完了就放假了,国庆期间,《影之刃》每日稳定新增20W-30W的用户,日流水稳定在百万以上。

重长线运营、口碑传播力和话题制造能力

这是我们最近观察的市场上一个月的状况,像《影之刃》这一类产品比较多,尤其是腾讯,惨无人道的连续砸了几款同类的产品,这个没有办法的情况。但是我们看重的是我们产品话题性、风格,以及我们后期的准备。《影之刃》上线首月注册超600W,峰值DAU超100W,总流水超过4000万以上。

我们自己看得非常清楚,现在这个版本所谓要开始做收入的版本,它其实就是一个单机游戏。它几乎就没有任何的社交性的玩法,它可能就是一个像海外的游戏,只不过有服务器存着你的数据这样玩的产品。

我们希望做的是把品牌和风格性的东西把它做起来,所以《影之刃》目前方向是“养“用户,把它做成一款高留存、高DAU,低LTV产品。我们看重产品长线运营和口碑自然传播能力,以及产品作为文化载体的话题制造能力。

做原创IP作品,四两拨千斤将手游产品特性发挥极致

从我们的经验和结合以往的东西来看看,在中国做原创IP的作品,为不应该叫产品,是不是一个OK的行为?

我们可以分析一下国内最成功的两类产品,《刀塔传奇》把“成长体验”+“付费刺激”做到了极高水平;腾讯把“社交性”+“海量用户”模式做到了极高水平。其实可以说,他们把这些手游“产品”的特性发挥到了极致。

我们回过头来看,我个人喜欢的这种主机游戏,还有海外的这些独立的小游戏,或者是一些传统主机厂商做得游戏,有时候会让手游试图在作品层面,也就是在文化传播,创造文化,创造艺术的美感和价值这些方面,开辟另外一条路。这个方向在国内来说,它的发展应该是非常早期,但是同时也意味着,如果做了一点会显得非常的不同。

从长远上来看,这种具有影响力的大型游戏系列,在国内多数是原创的IP,比如说像EA做过很多电影改编的游戏作品。在主机游戏行业里面由电影改编的作品,还没有出现大规模的能够像原创IP成功的例子。一说到大型的IP,像《最终幻想》、《魔兽世界》、《GTA》这样的。我们回过头来想,这些题材其实都是游戏制作者自创的。

对于小团队来说,其实我觉得可能另外一个比较刁钻的,可以思考的思路,实际上如果创造属于自己的IP,团队比较擅长的话,其实相当于在一个非常激烈的竞争里开辟自己一个战场。

其实在二次元里面,我们会非常尊敬和崇拜像ZUN这样的独立开发者,因为它凭借一己之力创造了“东方Project”,它其实是一款射击游戏,却成为二次元文化的重要组成部分。它定义成为一种文化,一种风格。所以我们觉得这种是比较有意思的,有可能成为一种四两拨千斤的方式。我们基于这些想法,我们觉得,原创的IP,如果是操作得当的话,也许会起到非常好的一个结果。

那我们再往回看,前边说了很多的作死行为,肯定不是说,明知道作死,非要碰的头破血流。基于这个基础上重新审视原创世界观、原创画面风格,把大量时间做游戏体验,原创的核心玩法,其实这些东西在许多时候变成了我们发挥团队能力独特的优势。

我们前面介绍过,如果像我们这样团队,如果是去做执行速度,或者是做许多我们不擅长事情的话,我们并不是非常有优势的。我们只有在做我们文化产品和原创IP的时候,我们许多独特的优势会得到最大化的施展。

我们这款产品他还是有很多的可拓展性。因为它融合了日本动漫、传统武侠和欧美蒸汽朋克,形成了一套独特的识别度。在海外我们也并没有太多的文化界限,《影之刃》前段时间也获得科隆游戏展的手游的最佳提名。

这里有几个逻辑关系,也是想交流一下,我们现在做一个具体的产品,但是我们中间要构筑的是一个系列的作品,我们会在一定的时间内不断的丰富这些产品。

最后它出来是一个原创的世界观,可以倒推其它的可能性,创造其它文化产品的可能性,这个跟当今我们大家去从小说、电影、动漫拿IP做成游戏变现的这条路线有点像反过来的路子,在最开始的时候需要更多的努力和更适合的人去做这样的事情。

这里面几张图,尤其是下面这张,玩家在Chinajoy非常专注的在展台上去玩XBOX版本的这个情景,其实是让我们比较触动的,也就是说我们的核心的粉丝其实是非常忠诚的,他的价值观认同、文化认同,以及从这个引申出来的产品绑定的品牌性,对将来的发展有一定的帮助。

我今天的也将就到这里,谢谢大家。

以下是主持人提问实录:

《影之刃》游戏上线之后,中间有一段时间这个产品成绩下滑,你有没有担心过这种情况?

梁其伟:其实这个也是我们现在一个问题,我刚才说过这款产品在初期的时候,像是一款单机游戏。它在未来的发展中一定会不断的丰满,加上许多上很多的东西。因为它现在甚至连许多产品里面有了一些基本配置都没有,像公会、基本的社交系统,基本的运营活动支撑系统都是没有的,所以说它出现成绩的滑动,这是意料之中的情况。

我刚才说过,我们现在最看重其实还不是这个,我们现在看重是这款产品的风格、特色玩法和玩家习惯的培养。因为我们可以看到,随便做一个运营活动,这个成绩就能很快的起来,但是我们现在的重心并不是放在这个上面。

《影之刃》11月的大版本,我们加的是一个角色,许多的游戏内容,肯定会有一个阶段性的好成绩。我们仍然不是看这个几个月之间的行为,所以说,我觉得我们经营这一个产品的思路,其实可能更像是去做一个作品,就是它的IP,它的这种风格和核心玩法的识别度和习惯,这个都是应该说是我们目前阶段最看重一个情况。

《雨血》和《影之刃》它的风格比较接近的,刚才你一直强调要做有风格,有创意的东西,有没有尝试过不同的风格?

梁其伟:虽然目前我们团队只有20多人,但是有一个风格研究小组。因为我本身是一个学设计出身,我们团队之前发展到现在,他的识别度这个东西,给大家造成必须要做出一个独特的印象。实际上有这样一个小组,一直在研究这个Q版,萌系怎么做。

有一个方向确定的,即使做出不同的风格,一定不是市面上某种风格,它是基于一个大方向上去做出属于我们自己的一种风格,那个小组每天在研究这些东西,也是比较有意思。那个研究性的,没有成型的,合适的机会拿出来分享。

我们做这个方向的研究,但是这个工作的性质不是那种,把其它的某个风格拿过来,套上我们的雨血的皮和人物,不是这样的,而是拿我们的人物,想办法创造一种风格。所以那个Team一般来说,都是些在国外设计学院毕业的人、或者是实习,可能这样也好做这样的事。

《影之刃》安卓版本,360这样的几个安卓渠道都推的比较猛,上线这么长时间渠道一直非常挺你们这款游戏,是网易的商务能力强,还是渠道就是喜欢这款游戏?

梁其伟:我觉得应该都有吧。因为首先这一款产品它确实是辨识度很强的一款游戏,不论风格上,还是核心玩法上,我们之前在漫长的预热期里面给别人一个印象,它都是一个感觉上非常有品牌的一个游戏。所以说,一方面是渠道看硬性数据,但是另一方面我们在保证硬性要求的基础上,把这一款游戏的软文化做到一个比较好的程度。

现在无论游戏也好,其它产品也好,就是让人信任,让人觉得这个产品不是一款坑人的产品,我们在这个方向上走的很远,包括我们的主机版,包括我们在海外拿奖,包括我们前期各种对团队,对产品的特性包装,包括苹果的feature,最后落到点,就是这是一款有品牌的产品。甚至有时候玩法让玩家认为这不是中国的开发商做的产品,很多人会问,这是不是一款日本或韩国的产品,如果在这样的基础上再来强调我们是本土的CP,可能会产生一种更好的效果,也是比较独特的效果。

梁其伟现场演讲视频

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2014/10/185500

关注微信