[怪物弹珠]主策:做手游比做主机游戏有趣

《怪物弹珠》的主策划冈本吉起过去几十年一直在做主机游戏,并且有过1942、《街头霸王Ⅱ》等大作研发经验,随后他离开Capcom创建自己的工作室,由于没有大作推出,2011年冈本吉起关闭了自己的工作室。最近他和《怪物弹珠》团队的另外2名高管接受采访时表示,手游创作更有趣,可以离玩家更近,自己永远不考虑再做主机游戏。

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GameLook报道/几十年以来,冈本吉起(Yoshiki Okamoto)一直是Capcom最著名的开发者之一,他在上世纪80年代创造了1942这样的大作,随后在九十年代成为风靡全球的游戏《街头霸王Ⅱ》的出品人。他参与过《生化危机》(Resident Evil),甚至参与过任天堂的掌机Zelda系列游戏研发工作。

《怪物弹珠》主策 冈本吉起

但在2003年,冈本吉起最终离开了Capcom并且创建了自己的工作室Game Republic,随后该工作室研发的一些游戏表现不错,比如为PS3和Xbox 360研发的《魔人与被遗弃的王国》(Majin and Forsaken Kingdom》,其他的游戏则表现不佳,比如同名电影改编的Clash Of Titans,视觉上和玩法上都不受玩家欢迎。

最后,冈本吉起没能够通过他的Game Republic做出一款成功的大作,随后2011年该工作室被关闭。

不过,突然之间,他的名字再次进入了很多新闻的头条,因为他推出了一款叫做《怪物弹珠》的作品,目前,该游戏已经成为日本iOS市场最赚钱的手游,超过了昔日的《智龙迷城》。

和《智龙迷城》一样,玩家需要管理怪物团队,但和后者非常不同的是,这款游戏是一个多人协作动作游戏,采用了弹珠玩法,你需要把怪物滑向敌人进行攻击,很多人一眼就能看出该游戏有很多的街机游戏元素。

在此次采访中,《怪物弹珠》游戏策划冈本吉起回答了有关他职业生涯方面的问题,他表示,自己再也不会回去做主机游戏,同时讲述了他研发这款‘现象级’手游的过程。该游戏的出品人和总监Koki Kimura也参与了此次采访,《怪物弹珠》发行商Mixi东京工作室的Michael Oakland也参与了采访过程,他们三个的关系十分密切,冈本吉起甚至都在Mixi的办公室工作。

我很好奇您之前从事经典街机游戏的研发经验是如何用来制作手游的?虽然,(街机游戏和手游)两者有一些相似性,游戏时间短、经常要求玩家们投入少量的资金,而不是一次性花很多钱购买。

冈本吉起:两者的游戏时间都比较短对吧?我做街机游戏的经验对于做短时间而且有趣的游戏是很有帮助的,玩家们在《怪物弹珠》中投入的时间大致上和我之前设计的街机游戏投入时间差不多,这是最大的相似点,所以说我在做短时游戏方面的经验可以用到这款手游的研发上。

如何指引玩家进行消费呢?

冈本吉起:如果说货币化系统方面,那这个问题应该问Kimura不是吗?

Koki Kimura:其实引导玩家消费的方式都是大致相似的,并且是不断变化提高的。《怪物弹珠》的货币化系统一开始就是我们做的,游戏作为一个交流工具,可以让玩家们在同一个地点一起玩游戏。

其实我们的一个方法就是,当玩家单人玩游戏的时候,鼓励他们体验这种多人协作的玩法:如果是一个人的话,就必须玩家自己不断的玩下去;而如果四个人同时玩,只要一个人保持进度,其他人都可以同步,所以相对是比较便宜的,这个时候,玩家们就会讨论,‘我们是继续下去呢,还是停下来不玩?而继续玩下去的话,四个人当中只需要一个人做出牺牲(付费或者投入时间)。

你在游戏业多年的经验在这款游戏中是如何体现的,为什么《怪物弹珠》可以如此成功?

冈本吉起:我之前制作街机游戏的经验用到《怪物弹珠》中的一点是,这是一款相对小型的游戏,而不是3A游戏。

我经历过非常大型的主机游戏时代,但在日本,我们把这种游戏叫做‘掌机游戏’,一只手就可以玩的游戏,相对较小,可以更注重游戏体验。

其实说到之前做街机游戏的经验,我们在做这款游戏的时候就在想,可以为游戏加入什么样的概念,当时我闭上眼睛就可以想象自己在玩这款复杂的游戏。凭借之前的经验,我能够想到游戏还缺什么,哪些地方需要提高等等之类的事情。所以这可以让游戏处在可以控制的规模,因为我的经验使我可以这么做。

你现在是更喜欢做手游而不是之前的主机游戏大作吗?

冈本吉起:做手游很有趣,我非常喜欢。

为什么做手游对您来说更有趣呢?

冈本吉起:我之所以更喜欢做手游,其实是因为这样我可以与用户保持紧密联系。尤其是我们在做《怪物弹珠》的时候,我们有团队活动,这些活动必须是在玩家们有时间的情况下才能玩,这样的玩法可以一次性把社区玩家们集中到一起。

所以,我们所有人都在办公室和真实玩家们实时游戏,所以你可以非常及时的看到一些问题,比如,‘这些人在twitter上对这件事不满意’,‘那些人非常喜欢那些东西’,由于这款游戏并不是特别大型的3A游戏,所以你可以根据自己得到的反馈进行实时修改,所以我们的用户非常喜欢《怪物弹珠》。

《怪物弹珠》游戏内活动

在日本,似乎手游市场已经超越了主机游戏市场,你是怎么看待这个问题的?

KK:我们之前也讨论过,手游行业之所以超过主机游戏市场的一个原因是,日本的用户已经没有那么多的时间玩主机游戏。所以他们想要寻找可以用5分钟、10分钟就可以玩的游戏,随着用户需求的增长,所以手游才超过了主机游戏市场。

我们都知道,在玩主机游戏的时候,你只需要盯着屏幕。即便你玩在线游戏,得到的也是单机游戏一样的体验。所以我们在想,‘我们该如何做一款游戏让玩家们一起玩呢?’

而最适合这样玩法的设备就是手机,因为几乎所有人都有手机。你不必为了一起玩游戏再去买新的硬件,也不需要去买新的软件,你可以随时随地带着手机玩,还可以与游戏中遇到的任何玩家一起游戏。

您在主机游戏和街机游戏方面有很长时间的经验,而现在却做了手游。日本主机游戏市场出现了下滑,而且这种情况可能会持续下去,您对主机游戏的未来怎么看?还关心主机游戏吗?

冈本吉起:(笑)这个我不太好说,因为我已经完全从主机游戏领域脱离出来了。

那就是说,您不考虑再做主机游戏了?

冈本吉起:是的,永远都不考虑再做主机游戏了。

在我看来,Game Republic做了一些不错的游戏,您的这个工作室从来没有获得特别大的成功,但很多人都觉得本应该可以成功的,为什么要关闭呢?但很明显,您做出了《怪物弹珠》,这款游戏已经获得了很大的成功。

冈本吉起:因为我从来没打算回到主机游戏领域,所以我不再想做那样的游戏了。

主要是因为这款游戏的成功还是您之前所说的,做手游更有趣呢?您是怎么想的?

冈本吉起:即便有一天我改变主意,考虑做主机游戏,那也一定是很久之后的事情了,而到时候我可能已经退休了。就我自己来说,我认为未来5-10年内手游依然是最大的市场。

而且我希望接触更多的玩家,为更多玩家带来欢乐,而做主机游戏是不可能实现的。主机游戏太依赖续集式的作品、硬件以及游戏软件价格都太昂贵,而且也没多少创新。而在手游领域,所有人都有手机,可以始终在线,玩家可以免费体验游戏,所以门槛非常低,这是更有吸引力的市场。

你觉得未来手游还有很大的提升空间吗?3A游戏似乎已经发展到了非常平稳的阶段,似乎这种事情总会不断重复出现。

冈本吉起:当然有很大空间。游戏质量的提高是有意义的,因为如果你看不同设备的话,比如过去的街机游戏和主机游戏,硬件变得更好了。手游设备也会变得更好,而且也只能变得越来越好。

从游戏策划的角度来看,手游方面还有哪些尚未解决的问题?未来您是否会做新类型的游戏?

冈本吉起:从游戏策划的角度来说,我们认为依然有很多很多的东西可以变得更好。

本地多人玩法是让这款游戏成功的关键吗?

KK:是的。本地多人玩法是这款游戏的特色。目前为止,智能机游戏很多依然是更倾向于单人玩法。即便你提到一款社交游戏的时候,你也不能与身边的人一起游戏,所以很多游戏里玩家们依然在各自游戏。

《怪物弹珠》是首个鼓励用户们聚在一起同时玩游戏的,所以第一个吃螃蟹的可以做到非常成功。

我做了个调查,不知道数据是否准确,今年夏季,这款游戏的单日收入达到了200万美元。玩家们主要付费点是哪些?

冈本吉起:有可能是扭蛋,对吗?

《怪物弹珠》扭蛋系统

KK:通常情况下,玩家们会在扭蛋方面消费,我们不断推出扭蛋活动,如果玩家们在扭蛋活动中看到了想买的角色,他们就会付费购买。

你们如何能够保证玩家们喜欢扭蛋系统而又不导致不公平呢?

冈本吉起:在《怪物弹珠》里,玩家们不会觉得这个系统是不公平的。我们还在不断调整概率等之类的东西,希望做到更好。不过,举个例子来说,每次活动期间,怪物的掉落几率都会增加,而这些活动我们只会在特定时间推出。

KK:换句话说,玩家们之间是不存在不公平的,因为这完全看他们自己的运气。

你们可以通过免费游戏挣很多钱,但我觉得你们依然有方法做到更高,比如做的更有趣,等等。

冈本吉起:所以很多美国游戏会这么做,‘付这么多钱,你可以得到这个’,这其实是一种Pay-to-Win因素,而在日本,扭蛋的玩法相对来说是更可以接受的。

KK:我们的想法是,因为这款游戏里玩家们是可以相互交流的,所以即便玩家不扭蛋,也可以与朋友共同分享游戏的体验。所以,如果你的某个朋友抽到了强悍的怪兽,你也会为他们高兴。

《怪物弹珠》另一个比较特别是,即便你没有很强大的怪兽,你也可以和拥有强大怪兽的朋友或者其他玩家一起游戏,他们可以带动你的角色、等级之类的提升。

我更愿意把《怪物弹珠》和卡牌收集游戏Magic:The Gathering对比,每个人都有不同的角色,所以并不是所有人的目标都是同一个角色。你的朋友越多,就会获得更多有趣的体验。

我们做的另一件事情就是特殊活动,这些活动也会掉落怪兽,实际上,最强的怪兽就是特殊活动掉落的,而且不能通过扭蛋获得。

所以说,如果玩家们在特殊活动期间参加了活动就会获得最强的角色吗?

Michael Oakland:对的,这是个掉落概率的问题,有时候在同一个等级会掉落多次,而且不一定是非常难的关卡,所以这些活动给了玩家们更多理由与朋友们一起玩游戏。

在移动平台强调多人玩法不是很有风险的吗?据我了解,在日本,玩家们经常一起玩《怪物弹珠》,而不是其他的手游,至少目前还没有其他的手游可以这样。

KK:当然。最初我也很担心,就在游戏发布之前我还在担心,因为手游平台之前从来没有这样的游戏出现,而且智能机又是非常私人化的设备。我觉得可能会有玩家不喜欢朋友看自己的手机屏幕。

冈本吉起:我其实没有那么担心,因为我们之前有《怪物猎人》做榜样。

在欧美地区,人们生活中并不喜欢聚在一起玩《怪物猎人》这样的游戏。我看到玩家们有通过LINE在线玩游戏,欧美玩家们是否更喜欢在线玩游戏呢?

KK:现在似乎并不是这样的。我们觉得可能是一样的,在日本也有很多人用LINE和Facebook玩游戏。很明显,本地多人玩法这个市场还是比较小的,但也有很多人到了午夜还聚在一起玩游戏。

我们去了Folsom Street Foundry游戏之夜,那里很多人在玩《怪物猎人》,桌游现在增长很快,所以未来可能会有所改观。

在我来到这里之前,我一直以来的印象是,由于美国人住的相对分散,很难聚到一起玩游戏,所以我以为所有人都喜欢在线FPS游戏。但我现在发现很多人在一起玩桌游等之类的活动。

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