欧美大厂“主动丑化游戏角色”? 前3A项目美术证实:微软真这么干过!

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GameLook报道/近期,曾为微软做过项目的美术师Anima Lunae的爆料和知名制作人Grummz(Mark Kern)的推波助澜让Xbox多元化的话题又进入了玩家们的视野。

在Xbox新一任掌门上台阿莎 · 夏尔马上台后,Xbox无疑正在经历巨大的变动。在数量众多的变化中,对“Xbox过去的DEI表现”,“未来会怎么做”的争论无疑是最惹眼的话题之一。

“实锤”还是“影子”

这事最早要追溯到2024 年微软发布的面向游戏开发者的内容指引文件《PRODUCT INCLUSION ACTION: Help Customers Feel Seen》。指南中明确提出了诸如“你的女性角色服装与盔甲是否符合其任务需求?”等问题。

虽然这些问题在形式上是“自检清单”,但在实际开发流程中,它们往往可能会被工作室强化为不可逾越的“红线”。而这次舆论的发起者之一,参与《午夜以南》的Anima Lunae美术师的发言:“我为Xbox做过几个项目,可以说(审查)这是绝对真实的。”也正是在这篇指南的相关报道下出现的。

之后“反DEI”先锋Grummz也转发了这篇两年前的文章。他是曾参与《魔兽世界》《暗黑破坏神2》制作的前暴雪员工,近年来因高调反对“政治正确”而成为争议焦点。他将此视为微软强制推行“去魅力化”的“实锤”,并借此呼吁玩家抵制此类设计。

这一言论迅速扩散。那么这次风波或者说现在种种的DEI表现到底是真的由资本强加的“紧箍咒”,还是行业自我阉割的“避险伞”?

首先《午夜以南》的开发商Compulsion Games早在2018年就被微软收购,成为Xbox Game Studios的全资第一方工作室。这意味着,微软不仅仅是提供上架服务的“平台方”或单纯的“发行商”,而是彻头彻尾的出资方。

那么既然是微软出钱、拥有IP,那么作为甲方,微软确实有权制定规则,开发商也有义务执行。从这个角度看,将矛头指向微软并非毫无根据,因为资方拥有最终权力,这一点在合同和资本结构上是站得住脚的。

但单就这次的风波来看,造成《午夜之南》审查的更有可能是介入游戏制作的 Sweet Baby Inc。这是一家专注于游戏叙事多元化咨询的公司,它由前育碧开发者创立,专门在游戏开发过程中就多元、公平与包容问题提供咨询,并曾参与《战神:诸神黄昏》《心灵杀手2》等知名游戏。该公司官网将《南方午夜》列入其项目列表,确认了参与关系

微软确实发布过《Product Inclusion Guide》(产品包容行动指南)。但这份文件更多是一种“防御机制”和“倡议”。然而,极具讽刺意味的是,正是这种模糊的、充满不确定性的“红线”存在,让整个游戏行业陷入了比具体条文更可怕的“自我审查”状态。出于对舆论风暴的恐惧和对职业生涯的自我保护,开发者们宁愿主动磨平创意的棱角,甚至不惜引入Sweet Baby Inc.这类虽标榜多元化却常被诟病“懂游戏但不懂叙事”的外部顾问,只为给产品披上一件看似安全的“护身符”。

因此,《午夜以南》主角Hazel被批“缺乏辨识度”、“中性化”,大概率不是因为微软发来了一封强制修改的邮件,而是因为整个行业已经形成了一套“不敢碰”的潜规则。这是一种比官方审查更可怕的“自我审查”,它已经深入骨髓。

当然,审美是主观的,但市场反馈是客观的。这次事件的争议作品《午夜以南》尽管能在M站获得了77分、Steam“特别好评”,但其商业表现相较于日系或韩国的动作游戏,确实显得“不温不火”。玩家对角色设计“平庸化”的批评声依然值得警惕。

这反映出一个矛盾:玩家反感的不是“黑人女性主角”,也不是“多元化”,而是强制的“平庸化”。 当角色设计优先服务于“代表性”和“安全性”,而非“吸引力”或“故事服务”时,游戏的艺术灵魂就缺失了。真正的多元应该是既有御姐、女战士,也有假小子、优雅型、性感型,甚至中性风。让创作者自由选择,市场自然筛选。

结语:在“审查”与“自由”之间

无论是微软作为资方确立的框架,还是行业内部因恐惧而产生的自我审查,最终受损的都是游戏作为第九艺术应有的多元与鲜活。

对于Xbox和Compulsion Games来说,如何在保持包容性的同时找回“游戏性”和“视觉魅力”,才是未来能否留住核心玩家的关键。而对于我们这些旁观者来说,或许更应该思考的是:怎么做才是对消费者刚好更喜闻乐见的,而不是被裹挟在“政治正确”与“反政治正确”的二元对立中?

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