TwoDots开发商:先发布游戏后成立公司

GameLook此前曾经报道过同一个工作室的两个游戏,那就是Dots和TwoDots,据小编了解,这两款游戏的创作团队十分不同,他们先推出了游戏,随后才成立了Dots工作室。TwoDots最高进入过126国iPhone下载榜前五和20国收入榜前五,而且在美国区的收入表现也不错,该公司的共同创始人Paul Murphy接受了采访,下面是GameLook编译的内容:

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GameLook报道/随着手游市场的持续快速增长,全球手游市场规模今年有望增长至250亿美元,因此,越来越多的团队开始涌入,而手游产品也不断增加,竞争持续激烈,GameLook此前曾经报道过同一个工作室的两个游戏,那就是Dots和TwoDots,据小编了解,这两款游戏的创作团队十分不同,他们先推出了游戏,随后才成立了Dots工作室。

现在,该工作室有了2款非常著名的游戏,TwoDots最高进入过126国iPhone下载榜前五和20国收入榜前五,而且在美国区的收入表现也不错,前不久该公司的共同创始人Paul Murphy接受了采访,对该公司的过去、现在和未来进行了解答,下面是GameLook编译的内容:

纽约手游工作室Dots创立之初的理念是,优秀的游戏是可以让所有人喜爱的。

实际上,Dots公司的团队成员们希望证明的是,开发商们唯一需要并且可以做成功的游戏,就是玩家所需要的作品,这也是他们制作Dots和TwoDots两款游戏的出发点。

在招到了插画师、音乐师、动画师、策划以及引擎工程师组成了团队,并且从投资公司Betawork获得了一些资金之后,Dots不仅开始不断增长,而且进入了快速发展阶段。

工作室的由来

Murphy在解释工作室诞生的时候说,“我们的工作室Dots其实是在另一家公司Betawork内建立的,这当然比较特殊,因为他们为我们的团队打造投入了大量资金,他们打造初创公司就像我们做游戏那样。”

Dots团队最初工作的地方

“所以我们有非常不错的环境进行实验,在第一款游戏Dots获得了成功之后,我们认为我们可以打造一个代表有思想的策划以及原创独特玩法的公司。”

创作理念:简单

“所以,我们从Betaworks拿到了种子投资,招了第一批人,随后不久,我们又得到了更多资金,因此招聘了更多人来做第二款游戏。第二款游戏推出之后,我们获得了很多的收入,所以我们才能够一直增长工作室团队规模。”

那么,为什么Dots和TwoDots会如此被玩家以及评论者们喜爱呢?答案其实很简单,因为这款游戏非常简洁,而且对于玩家非常有吸引力,而且这款游戏也是2014年最美观的手游之一。

无可挑剔的设计是该游戏系列真正脱颖而出的原因,而且在众多的手游之中受到了大量玩家欢迎。Murphy解释说,“Patrick Moberg是创作第一款游戏的人,我们讨论过制作这个游戏,所以我们知道该怎么做。我们希望做一些与众不同的游戏,这是我们一直不变的理念。后来Patrick去日本旅行,他在那里访问了日本著名艺术家草间弥生(Yayoi Kusama),请她做了这些非常优秀的插画。她是个非常出色的艺术家,她的家乡Matsumoto提供了很多的灵感。”

续作

“Patrick很快获得了灵感,他完全沉浸在这些点当中,他知道我们要做一款游戏,这款游戏就是把2点连起来。所以在他回来之后,我们游戏的第一个版本是有着动画背景的一个带点的画面。”

“由于我们决定通过TwoDots做成一个公司,并且研发一系列的游戏,我们知道应该坚持原创游戏的理念,不管灵感是来自艺术家、电影还是音乐。”

TwoDots在iOS平台的下载和收入榜表现

随着游戏在iOS平台的表现超过了预期,所以下一步很自然的就是推向用户量更大的Android市场。不幸的是,他们发现在Google的平台发布这款游戏并不容易,至少在没有Unity帮助的情况下是不能实现的。

Murphy回忆说,“最初在iOS发布的时候,游戏表现非常好,随后我们就考虑上Android平台,我们把源代码进行了转换和编译,这样可以在Android平台运行。当时是行之有效的,因为我们克服了90-95%的问题,但对我们来说依然是非常沮丧的,因为我们还是没有办法把完整的游戏推向Android平台,而且由于我们团队对于每个像素、动画的要求都比较高,所以我们觉得没办法驾驭Android平台的问题。”

“在8月份的时候,我们痛苦的决定,我们需要使用一个可以支持iOS和Android的平台,所以我们开始让整个团队开始使用Unity,同时从外界招聘更多的人才来帮助我们解决Unity开发问题。”

“我们遇到的问题是,Android版本比我们预期的还晚了2个月,但令人欣慰的是,一旦完成之后,应该是不错的游戏。”

神奇的事情

尽管有这些技术问题,但Dots团队并不后悔他们改用了引擎的创作方式。而且通过这个过程他们也了解到,即便在Dots和TwoDots大获成功之后,在这个竞争白热化的手游市场,还没学会走路就想跑是一种自杀式的做法。

TwoDots团队庆祝Android版本发布

Murphy说,“我认为,尽管这个过程是痛苦的,但我们的做法是正确的。我们发布第一款游戏的时候,我们所要做的就是推出一款能够尽快在市场上立足的产品,看玩家们是否喜欢。但现实是,大多数情况下,人们对游戏是有选择的。初创公司很容易因为小小的成功变得太乐观。”

“我相信,大多数的初创公司,尤其是游戏工作室,都会犯错。他们往往会把情况估计的很乐观,如果他们赢了,他们的游戏成了大作,那当然非常好,但通常情况下这种事情是不会出现的。”

“因此按照这个逻辑,他们还需要再做6个月,投入更多的时间和资金来弥补此前的不足。我们那时候的做法就是早早的把游戏推出,如果游戏成功了,我们就可以支付一些技术方面的开支,并且进入更稳定的工作状态。所以我觉得当时是做了最正确的决定,尽管后来我们用了好几个月的时间转变。”

TwoDots的意外成功对于该公司来说是个非常好的奖励,虽然他们也一直相信,酒香不怕巷子深,但却从来没有想过他们的游戏可以如此之快的获得成功。

Murphy说,“自从我们发布了TwoDots之后,玩家们的反馈非常好,在下载量方面,TwoDots的玩家数是之前的Dots的10倍。我们觉得这有2个原因:首先是我们打造了一个让玩家们知道的品牌,所以我们发布第二款游戏的时候,很多人都认为我们的续作也符合他们的口味,其二就是手游市场在快速的增长。”

持续增长的手游市场对于游戏开发商来说是非常有利的,比如Dots这样的团队,已经在开始打造自己的品牌,然而对于刚刚成立不久的初创公司来说,却随时都有失败的可能,因为竞争也越来越激烈。

Murphy说,“从不利的方面来说,手游市场的竞争一天比一天激烈。你很难做好准备,实话说,如果我们没有前面的作品推出,而是一个新成立的开发商,可能我现在也会比较头疼。”

建议

所以,随着手游市场持续扩张,开发商们如何确保他们不被扼杀在起跑线上?

该工作室的产品总监Steve Sadin说,“要确保你设计的东西是有趣的,触屏体验要好,而且要记得你的游戏面向的玩家使用的屏幕尺寸是4-5寸大小。如果玩家们在点击你的游戏之后感到困惑或者失望,那就非常糟糕了。相似的是,如果因为玩家手指在滑动过程中导致动作失败,这样的游戏体验也是非常不好的。”

Sadin说,“我个人来看,只有在做能够让我自豪的项目时,面对压力我才会更有动力去克服,因为我相信并且喜欢与我一直协作的小伙伴们。因此,我需要知道我在做的项目是优秀的,至少是有可能成功的,我的团队非常优秀。”

在这些所谓的大道理和意见说完之后,唯一一件提醒开发者们的是,你一定要喜欢做研发才进入游戏研发行业。Murphy说,如果你热爱自己所做的游戏研发行业,那么就很容易上手并且获得成功,你的生活也会变得更好。

他说,“我其实从来没有想过有一天会变成开发者,最近在和5岁的侄子聊天的时候,他像看明星一样的盯着我。做游戏研发是非常酷的事情,我们的团队现在有了20人,95%的团队都有创意工作的背景,所以我们周围都是很有创意的人,这是非常有趣的。”

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