GungHo:项目不预设产品上线时间?!

有关GungHo及其明星产品《智龙迷城》的文相信国内同学都看了不少了,不过我们看了那么多GungHo的成绩、创意、运营手段,却鲜有了解其企划理念及运营方针的。今天GameLook就来着重谈谈GungHo不预设产品上线时间的独特企划理念以及刻意降低ARPU的运营方针。

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GameLook报道/ 神级公司之所以能够有神级成就,除了产品、市场环境这些手手脚脚的因素之外,想法也是非常重要而且往往是对于结果有着决定性影响的。对于市场规模急速膨胀但问题日益突出的国内手游市场来说,我们在大踏步前进的时候更应该该看看那些神级公司究竟是什么样的大脑回路创造出那些收入奇迹。

有关GungHo及其明星产品《智龙迷城》的文相信国内同学都看了不少了,不过我们看了那么多GungHo的成绩、创意、运营手段,却鲜有了解其企划理念及运营方针的。今天GameLook就来着重谈谈GungHo不预设产品上线时间的独特企划理念以及刻意降低ARPU的运营方针

熟悉GungHo的同学们都知道,GungHo上新产品的速度可以说是相当的慢,而且到目前为止GungHo旗下真正能称之为“大成”的产品实际上只有《智龙迷城》这1款。实际上,类似的(或者说更为极端的)现象在全球第一的手游公司Supercell身上也存在(GungHo产品推出速度慢,却仍有一定的数量,可惜只有《智龙迷城》1款大成,Supercell总共就3款游戏,款款大成)。

慢工出细活的道理大家都懂,但这究竟是怎么操作的呢?

项目不预设上线时间,做完了再发

GungHo新规事业开发部部长桥本裕之在10月份的座谈会上曾经解释道“比起产品数量,GungHo更注重产品质量”,而且更有意思的是,GungHo不会将新产品预期收入做到当年的事业计划之内,也不会在产品立项阶段就预设上线时间。

一般上市公司在财年初都会制定年度事业计划,比如今年预计上线多少款产品,预计带来多少收益等等。而GungHo的年度事业计划中不包含产品预计收益,只计算开发成本。对此,桥本裕之表示“收入”这个概念本身就会对产品企划产生影响,所以GungHo在做企划的时候都要完全抛开金钱的影响,将所有注意力放在企划上。

再来是产品上线时间,通常大型游戏公司手底下都会有多个项目在同时进行,所以在发行时间方面也会有意错开,以达到平衡收入、避免冲突等目的。但GungHo在产品的发行时间方面显得非常没有章法,半年不出一款产品、同期上线多款产品的事情都曾经发生过。桥本裕之表示,这是GungHo对“截止”这个问题所采取的特殊应对方法。

绝大多数公司的项目都会有明确的进度计划和截止日期,而GungHo社长森下一喜认为这些人为设定的时间节点会对产品的开发造成影响,为了让制作团队能够全身心投入,GungHo也就取消了截止日期这一概念。产品什么时候完成了,什么时候发行。顺带一提,GungHo旗下所有产品社长森下一喜都参与全部的开发过程。

GungHo新规事业开发部部长桥本裕之

刻意降低ARPU的运营方针就像是童话中《北风和太阳》

在前年的CEDEC上,《智龙迷城》的制作人山本大介曾经用“温暖运营”一词来形容《智龙迷城》的运营方针,这实际上对童话《北风和太阳》中核心思想的成功运用。当游戏发行方拼命挖坑、拼命向用户吹“赶紧掏钱”的北风的时候,用户也会赌气地坚持一毛不拔。而如果发行商传递出去的是一种“不付费也没关系”的氛围的话,用户也会觉得这家公司的游戏会能够玩得更长久。

GungHo在制造“不付费也没关系”这一氛围的时候,采取了一种非常反常的手法——刻意降低ARPU。ARPU对于产品收入是什么样的概念大家心里都清楚,从公司盈利层面上来说人为地降低ARPU绝对不是All OK的事。

在这方面GungHo的见解非常有深度,山本大介当时表示用户口袋里的钱是有限的,通过游戏内活动、跨界合作等手段固然可以在短时间内提高ARPU,但如果ARPU一直在一个很高的水准的话,就会对用户产生明显的负担,进而导致用户流失。

GungHo会在观察ARPU的同时判断用户是否出现过度付费的情况,然后通过减少活动数量、赠送付费道具等手段来人为降低ARPU,这样一来用户也就不会觉得在游戏上消费过度。

后记:

前几天一篇名为《国产动画为何超越不了日美作品?》的文章被挖坟,同时被挖出来的还有日本2ch网友对此的看法,中间有那么一条很是触动人心。

“一直想着超越不超越,带着这种追求的娱乐作品本身就是错误的。 不要老想着别人,认真做自己觉得有趣的东西才是最重要的。 无论日本还是美国,也不是想着要比中国的优秀才做的。”

其实不管是企划理念也好、运营方针也好,GungHo的目标始终都是让用户能够更长时间地玩下去。包括手游在内,国内游戏行业整体都尚处于起步阶段,今后很长一段时间都会是市场堆量和试错的过程,而未来传奇的起点,或许就在如今的一念之间。

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