育碧“动森like游戏”被砍,前员工反击玩家:“DEI不是育碧失败的原因!”

如果要用一个词来形容当下的育碧,那可能是“进退维谷”。一边是《刺客信条:黑旗》重制版这样的“定海神针”即将浮出水面,另一边却是边缘项目如同秋日落叶般被接连扫落。

最新的阵亡名单上,多了一个名为《Alterra》的项目。根据外媒Insider Gaming的爆料,这款由育碧蒙特利尔工作室主导、开发了近三年的社交模拟游戏,已经被正式叫停。员工被告知消息后,又被重新分配到其他项目待命,所幸这次挥刀没有伴随大裁员。

学我者生,似我者死

几年前,在看到《塞尔达传说:旷野之息》席卷全球后,育碧操刀制作了被誉为“育碧版塞尔达”的《渡神纪》。尽管画风卡通、解谜系统相似,但这款作品却沦为了流量的“垫脚石”。其欧洲同期销量仅相当于《刺客信条:英灵殿》的70%,绝大部分销量依赖于大打折扣,后续续作也早早被束之高阁。

而在主机市场缺乏“合家欢社交”对标物的育碧,又将贪婪的目光盯上了任天堂的另一个印钞机——极其火爆的《集合啦!动物森友会》。于是,《Alterra》应运而生。它被定位为一款“融合《动森》社交与《我的世界》体素建造”的生活模拟游戏,玩家可以在多个生态群落中自由探索和建造。

然而,在历经了三年的开发漂泊后,这场豪赌甚至连实验室的大门都没走出去。在玩家们的视野里,这几乎是一个从未正式宣发的“幽灵项目”,却在被爆出后迅速化为乌有。据育碧官方在给IGN的声明中表示,“在开发的每个阶段持续评估项目,不符合战略预期的项目将被终止”。

这背后,是育碧正在经历一场痛苦的战略收缩。在持续的亏损、股价震荡和组织架构重组中,新管理层显然在重新审视那些“跟风型”的、无法在主机和PC市场形成绝对统治力的项目。任天堂能够在自己的赛道里“一直吃肉”,是因为它的硬件、IP和玩法构成了一个外人难以攻破的闭环。

DEI:是替罪羊,还是房间里的大象?

虽然这次砍掉的是项目,收缩的是整个版图。 事实证明,育碧正在经历一场范围极广的“阵地收缩”。《Alterra》被砍不是孤立事件,就在今年3月,育碧刚刚进行了涉及105名员工的裁员;年初更是一口气取消了6款在研游戏(包括备受期待的《波斯王子:时之沙》重制版),关停两家工作室,另有7款游戏被延期。

这些操作的核心驱动力其实非常直白:“降本增效”。 育碧在去年还公布了一项高达1亿欧元的固定成本削减计划,并且要提前一年完成。

所以在年初时,社交舆论场掀起了一个争议余音不散的支线剧情:导致这一切的祸首究竟是不是DEI(多样性、公平性与包容性)? 许多玩家将满腔怒火烧向这个“政治正确”的策划,认为公司高层为了完成特定指标,在游戏中塞入了大量让玩家觉得“膈应”的离奇古怪设定。

有玩家吐槽,《刺客信条:影》日本战国背景里硬塞黑人角色“弥助”,就是“DEI强行干预创意”的铁证。

但出乎意料的是,一位前育碧员工在此时站出来大声喊冤。曾是育碧大阪工作室的游戏设计师Shimoda在推特上发文澄清:“我真的很震惊,到现在还有人在散布‘DEI导致股价下跌’这种错误信息。”

他强调,自己作为亲历者可以明确表示:育碧内部的DEI鼓吹者“几乎没有实际影响力”,根本不可能左右核心游戏项目决策。

相反,他认为DEI其实帮了育碧,比如改善了职场环境,还助力公司拓展了南美和中东等新兴市场。

那问题到底出在哪?Shimoda一针见血地指出,真正的病根是“大企业综合症”。

育碧如今创意枯竭、营销乏力,高层普遍缺乏在线服务、移动端和免费游戏(F2P)的经验,而晋升通道又极其狭窄,导致关键岗位上没人懂当下玩家真正想要什么。

更棘手的是,作为一家以法语为母语的公司,育碧在全球扩张过程中遭遇了典型的“非英语跨国企业管理困境”:总部与海外团队沟通不畅、文化脱节、决策迟缓。在他看来,如果公司无视这些结构性问题,反而把锅甩给本就边缘化的DEI团队,“那这次重组恐怕就是彻底失败的开始”。

然而,很多玩家并不买账。“你说DEI没实权?那为啥近年游戏越来越‘政治正确’?”一位网友反问,“《刺客信条》在日本战国时代安排黑人武士作为主角,这要不是DEI推动,难道是编剧突发奇想?”这种“员工澄清 vs 玩家质疑”的对立,恰恰反映出当前游戏行业在创意、商业与社会议题之间的深层撕裂——当一款游戏出问题,大家急着找替罪羊,却很少追问:究竟是谁,真正掌控着方向盘?

说实话,玩家之所以不信Shimoda的解释,并不是非要跟“多样性”过不去,而是这几年育碧的游戏确实让人玩得“遭心”。玩家觉得被糊弄,本质是因为育碧近年的作品,像“罐头”一样重复、乏味,却又硬塞进一些与历史背景格格不入的“符号化”多元角色。

在很多玩家看来,这不叫“包容”,这叫“为了多元而多元”的KPI式创作。即便DEI部门真如前员工所说没有实权,但这种“生搬硬套”的剧情设计,确实实实在在地伤害了游戏的沉浸感和口碑。

放眼整个行业,当一款大作扑街、一家大厂衰落时,总需要有人出来“背锅”。过去我们就见过把失败归咎于“远程办公”、“年轻人不努力”的奇谈怪论。

这种找“替罪羊”的思维,恰恰掩盖了最核心的问题:管理层的傲慢与脱节。他们沉迷于财报数据和所谓的“安全牌”,忽视了玩家对创新和品质的渴望,甚至在员工已经人手不足、压力山大的情况下,还强制推行“坐班制”,最终导致1200名员工罢工抗议。这种自上而下的管理僵化,才是比DEI更可怕的“企业毒药”。

真正握着方向盘的是谁?

玩家之所以不信服“DEI无责论”,并不是非要跟多样性过不去,而是因为这些年育碧的“罐头”产品,不仅玩法公式化,连其中塞入的“多元”元素也变得公式化。当玩家看到不符合历史或世界观逻辑的角色时,第一反应是反感而非惊喜,这说明设计本身失败了。它没能服务于叙事,只是完成了某种指标。

“甩锅”给DEI或是任何单一部门,都掩盖了最本质的问题:是谁决定了弥助必须是主角?是谁批准了那个脸部建模?是谁拍板立项了这款动森like游戏?又是谁决定把它砍掉? 是那个在员工口中“毫无实权”的DEI部门,还是那批看不懂玩家真正想要什么、却紧握方向盘的决策层?

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