盘点2014欧美手游 山寨[刀塔传奇]进前50

在欧美手游市场,我们不仅看到了一些手游长期霸占收入榜的现状,也见证了很多独立小团队的意外成功。在刚刚过去的这一年之中,欧美手游收入榜上究竟出现了怎样的变化?哪些游戏游戏公司获得了持续成功,哪些手游内容是欧美市场目前最热门的?请看GameLook带来的解读:

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GameLook报道/2014年,手游行业在延续了快速增长的同时,也发生了很多的变化,在欧美手游市场,我们不仅看到了一些手游长期霸占收入榜的现状,也见证了很多独立小团队的意外成功。在刚刚过去的这一年之中,欧美手游收入榜上究竟出现了怎样的变化?哪些游戏游戏公司获得了持续成功,哪些手游内容是欧美市场目前最热门的?

今天,GameLook对比了美国区2014年1月5日和今年1月5日的iPhone手游收入榜前50名变化,请看GameLook带来的解读:

欧美手游市场财富日益集中 入榜公司数量减少

从入榜公司数量变化来看,2015年1月5日美国iPhone手游收入榜前50名的游戏分别来自33家开发商,和一年前的36家相比减少了8%。而且在多款手游霸榜的公司数量方面,和一年前相比,King公司入围前50的产品数量从3款增长到6款,同比增幅100%,而且Top 50名额超过2个的开发商数量也达到了10家(一年前为8家)。

2015年1月5日美国iPhone收入榜前50名

另一个比较明显的趋势是,头部产品越来月集中于少数开发商。一年之前,收入榜前50名最多只有3款游戏是来自同一家公司,在1月5日的美国榜单上,除了King的6款消除游戏之外,EA的入榜数量也达到了4款,Supercell占了3款。而且我们可以注意到的是,从前十名的变化来看,其中50%的游戏是一年之前就占据了前十名的,当然,造成这个问题的原因此前GameLook也曾进行过解读,主要是越来越多的欧美公司开始倾向研运一体

在手游收入方面,据Newzoo年初发布的数据显示,美国手游收入榜长尾效应明显,前十名的游戏占据了排名前1000名游戏总收入的25%(iPhone)至36%(iPad),虽然2014年全球手游市场有望突破250亿美元,但相信很多人都看到此前SuperData的数据,仅前三名加起来的收入就达到了43亿美元(《部落冲突》18亿美元、《智龙迷城》15亿美元和《糖果传奇》10亿美元),占全球手游市场收入总量的五分之一左右,财富进一步集中。

而财富集中带来的问题是,随着高收入手游公司的大力度广告投入,小团队如果想要做同样的游戏已经无法获得足够的曝光率和玩家,因此独立开发商们开始不断的尝试新方法,比如做休闲小游戏和创新玩法的付费手游。

高收入游戏类型从轻度转向中重度

在收入榜前50名游戏类型方面,和一年前相比,美国地区iPhone平台高收入游戏数量最多的类别是博彩游戏,从9款增长到了13款,而模拟养成游戏(包括模拟建造、经营和社交养成)入榜数量则从11款降低到了8款;另外,消除类游戏入榜数量增长迅速,从一年前的5款增长到9款,竞速游戏数量从3款减少到1款,跑酷游戏也从2款减少到只有1款。另外,Com2uS发布的RPG手游《魔灵召唤》也进入了2015年1月5日的美国收入榜前50名。

2014年1月5日美国iPhone收入榜Top 50

从游戏内容方面我们可以清晰的看到,美国地区的高收入手游在向中重度类型倾斜。除了一直占比比较高的博彩游戏之外,就连以休闲为主的消除类游戏都加入了更多的功能,比如《糖果传奇》就在游戏内增加了Dreamworld模式。另一方面,手游平台的跑酷和竞速游戏入榜数量减少,除了内容更新方面的问题之外,手游平台的跑酷和竞速玩法也比较休闲化,因此,如果开发商们想要在这两个方向寻找突破点的话,需要加入更多的玩法,比如此前GameLook报道过的多人在线跑酷《Fun Run 2》就取得了很好的成效。

新游戏入榜数量减少 山寨游戏增多

从不同时期的两个榜单对比来看,新游戏(发布一年之内)入榜的数量都不足一半,所占比例大约为38%左右;而且我们可以发现的是,随着手游团队数量的增加,欧美地区山寨手游也开始增多,比如仅消除类一个内容就出现了多款玩法雷同、‘长相类似’的作品,9款消除游戏进入Top 50也是此前欧美收入榜从来没有过的。

当然,最为典型的莫过于uCool发布的《Heroes Charge》,这款游戏除了语言和游戏名之外,与国内成名动作卡牌《刀塔传奇》几乎是一样的,就连画风都惊人的相似,而且这款游戏还进入了美国iPhone收入榜前50名。

《Heroes Charge》(上)和《刀塔传奇》(下)游戏画面对比

不过,这里GameLook需要提醒的是,尽管少数山寨手游进入了欧美地区的收入榜,但毕竟为数不多,而且,由于玩法相同、内容类似,山寨作品绝大多数的收入都不及原作。除此之外,诸如三消、卡牌等内容的手游,对于营销成本的需求是非常大的,除了要有比较好的运气之外,开发商还需要投入大量的推广成本,因此利润相对较低。

反观欧美很多的独立开发团队,尽管他们的手游没有进入收入榜,但凭借独特的创意和玩法,通过付费模式一次性就赚到了数千万美元,而且由于独立团队的研发成本较低,推广费几乎为零,利润反而比大多数的山寨手游更高。

玩家习惯改变 早期成功的大作从收入榜消失

如果说2012年下半年之前是手游市场的拓荒期的话,那么2013年就是‘淘金热’的末期,进入2014年以来,很多初期成功的手游开发商逐渐淡出了媒体的视线,比如此前的《水果忍者》、《神庙逃亡》、《愤怒的小鸟》以及《割绳子》等游戏,目前在美国iPhone收入榜前50名已经很难见到它们的踪迹。

其实,这个情况比较容易理解。在2012年之前,iPhone推出的时间并不算特别久,而且玩家们接触智能机不久,能有游戏玩就感觉非常不错了。但随着手游数量的日益增多,越来越多的智能机用户成为了玩家,智能机硬件性能的进步也使得手游玩家有了更多的游戏需求。单纯的跑酷、切水果以及解谜游戏由于推出较早,盈利模式和后来的免费游戏难以完美结合,因此也导致了这类游戏虽然有较高的下载量,但盈利能力和后来的开发商推出的作品无法相比。

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