大作‘摇篮’:物理手游能否成为‘新蓝海’?

在国外市场,我们依旧可以不断的看到独立团队的成功案例,这些团队往往在玩法方面极具创新性。GameLook对海外物理手游统计发现,这些游戏大多数是小团队制作,但在付费设计方面,这类游戏往往不及国内,因此,对于希望有所突破的国内开发商来说,物理游戏未尝不是新的‘蓝海’,以下请看GameLook带来的分析:

 

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GameLook报道/在如今的手游市场,如何提高游戏曝光率,以及营销中面临的用户购买成本的飙升是所有发行商、研发商都面临的问题,除了IP之外、创新玩法对新游戏的重要性与日俱增,可惜在国内手游市场,看到高收入产品多半是三消、跑酷、卡牌、ARPG,如果大家都只盯着某几种类型做到死,这无形中加剧了国内手游‘红海化’的局势。

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在国外市场,尽管Supercell、King以及Machine Zone等公司的中度游戏常年霸占收入榜Top 3,但我们依旧可以不断的看到独立团队的成功案例,这些团队往往具备同一个特征,那就是在玩法方面的创新。

在这些成功的海外手游产品中,GameLook发现有一批这类极受玩家欢迎的产品是物理类玩法休闲手游,这些游戏大多数是小团队制作,下载量往往很轻易达到数千万甚至破亿。但在付费设计方面,这类游戏往往远不及国内公司、多半是付费、道具收费能力很薄弱,对于希望有所突破的国内手游开发商、尤其是休闲手游公司来说,物理类玩法游戏未尝不是新的‘蓝海’,以下请看GameLook带来的分析:

什么是物理游戏?

首先要回答一个问题,什么是“物理游戏”?这先要解析什么是“反物理”。例如《超级马里奥》,在空中跳起后还可以改变移动方向,这是违反物理规律的,就叫反物理;再例如《忍者龙剑传》,在跳到最高点后可以凌空再跳一次,即所谓二段跳,这也是反物理的。

而“物理游戏”则是严格按照物理规律移动,体现重力、引力、反作用力、加速度等物理特性的游戏。开发中必须用到物理引擎,手游方面常见的物理引擎则有Box2D和Chipmunk,比如《愤怒的小鸟》就是采用了BOX2D引擎开发。

物理游戏在海外:成功作品极多

《愤怒的小鸟》:下载量破20亿。说到物理游戏,大多数人最先想到的可能是《愤怒的小鸟》,这是由芬兰团队Rovio研发的第52款游戏,玩家们需要借助物理原理、通过弹弓发射小鸟,击毁绿色小猪的堡垒并不断通过更多的关卡。

Angry Birds GoLogo

在2009年发布到iOS平台之后,《愤怒的小鸟》获得了全球范围的成功,2013年5月,该公司就透露《愤怒的小鸟》累计下载量突破17亿次,加上后来陆续发布的多款作品,Rovio推出的这款物理游戏下载量突破了20亿。

《割绳子》:累计下载破6亿。这款物理解谜游戏由俄罗斯Semyon和Efim Voinov两兄弟研发,玩家们需要通过点触的方式割断绳子,把糖果送到游戏主角Om Nom口中,在2010年10月初该游戏发布之时,曾一度把如日中天的《愤怒的小鸟》拉下冠军宝座,据该公司透露,至2015年《割绳子》系列游戏累计下载量突破了6亿次。

《登山赛车》:连续2年全球年度下载前十。和前2个游戏不同的是,《登山赛车》最初是由一个人研发完成,凭借物理引擎的加入,游戏中的很多元素可以让玩家们忍俊不禁,比如对于阻力概念的使用,由于加入了行动笨拙的车辆和泥泞不堪的跑道,玩家们必须平衡速度与地形之间的关系,如果速度过快,会因为重力问题而翻车,如果速度过慢,则到陡坡处会反向滑下坡去。

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至2014年5月份,《登山赛车》的下载量突破2亿,据App Annie数据显示,该游戏已经连续2年成为了全球手游年度下载榜前十名(2013年第7名,2014年第10名)。

《Drag Racing》:下载破亿,DAU达到200万。这款游戏的开发商Creative Mobile同样是独立开发商,通过自研的物理引擎和第三方物理引擎的加入,该团队为拉力赛游戏提供了更为出色的视觉效果和多人模式,游戏发布后不久,该公司宣布《Drag Racing》下载量破亿,DAU也达到了200万左右。

被Zynga并购的物理游戏专业户:CSR Racing首月收入1200万美元,《笨拙忍者》(Clumsy Ninja)首周下载破1000万。2014年1月,游戏业大佬Zynga以5.27亿美元的天价收购了NaturalMotion团队,据GameLook了解,该公司用了10年的事件打造出自己的Euphoria拟真物理引擎,《CSR Racing》和《笨拙忍者》都是该引擎的典型成功作品。

《Smash Hit》:半年下载破亿。该游戏同样使用了物理引擎,玩家在游戏中需要根据物理原理掷球击碎前方的障碍物,玩法上更偏向于FPS游戏,加入了物理引擎之后,不仅带给玩家更为优秀的视觉效果,还增加了挑战带来的成就感。

SmashLogo

在《Flappy Bird》被开发者下架之后,这款由瑞典2人团队MediocreAB研发的休闲物理游戏成功接替了免费榜冠军位置,在2014年3月推出后的半年时间里,这款游戏的下载量突破了一亿次。

《模拟山羊》:收入破千万美元。该游戏最初的原型在虚幻3引擎内使用了Nvidia PhysX和Apex物理引擎,由于开发商Coffee Stain Studios的理念是尽可能少的解决游戏内BUG。当游戏bug遭遇物理引擎效果之后,可以让玩家们看到破坏游戏世界时候壮观的渲染效果和很多搞笑的场景。据该公司透露,《模拟山羊》的研发仅用了4周,发布之后4个月收入破千万美元。

《Tiny Wings》:收入破千万美元。这款由德国80后Andreas Illiger研发的游戏也加入了物理引擎,玩家控制一只翅膀很小的鸟儿,需要利用物理远离控制小鸟在日落之前飞过一定的距离,在关卡之间,玩家们需要对小鸟飞行的惯性有一定的了解,把握好俯冲的时机和角度,至2014年9月,该游戏收入破千万美元。

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《几何冲刺》:年入1500万美元。尽管表现形式上是横版跑酷,玩家也需要点击屏幕进行跳跃、奔跑和躲避障碍物,但开发者Robert Topala为该游戏也引入了物理引擎,玩家需要根据障碍物而调整跳跃的时机。游戏发布之后曾进入过92国iPhone付费榜前五名,并且获得了苹果公司‘2014最佳手游’的推荐,年收入在1500万美元左右。

目前物理游戏的缺点:付费设计不够出色

其实,使用物理引擎的手游远不止这些,比如GameLook此前介绍过的桌球手游《8Ball Pool》(这家公司已被腾讯投资),玩家击球的时候一样需要计算球的运动轨迹,把握好击球力度、角度和方向。从以上多款游戏我们可以发现,物理游戏不仅表现形式多样,而且玩法往往是非常具有创新的,大多数都是有独立团队,甚至是个人研发。

但是,这些物理游戏同样存在着问题,那就是收入表现并不特别抢眼,除了《愤怒的小鸟》和《割绳子》推出时间较早而取得了过亿美元的收入之外,其余大多数的表现都并不特别突出。这类游戏的下载量往往能够很轻易的突破千万甚至过亿级别,但由于付费设计方面的问题,物理游戏的收入榜表现并不高,很多这类游戏是独立团队或者个人研发,因此没有付费设计方面的经验,大多数都采取了付费下载的方式推出,因此,在免费模式主导的手游领域,我们很难见到高收入物理游戏。

物理游戏在国内的机会

上述物理游戏的另一个特点是:都由国外团队研发。在国内,我们可以看到大量的三消、跑酷、卡牌以及MMO手游,这些游戏分别统治了中国地区的免费和收入榜单,但在玩法方面,创新型的手游在国内却很难看到,国内的团队也很少去做物理游戏。

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结合了音乐和物理玩法的《Okay?》

其实,物理游戏不仅表现形式多样,而且可以带来大量的题材差异化和玩法多样性,比如最近的一款物理+音乐的手游《Okay?》,玩家们不仅可以通过物理原理不断的过关,还可以在游戏中听到非常不错的钢琴音乐,目前,这款游戏已经快速爬升至美国免费榜第18名。值得一说的是,《Okay?》采用了非常特殊的玩家自己定价购买的方式,你可以选择0元、也可以付费0.99美元、1.99美元…8.99美元来支持开发者。

另外,物理引擎往往有很多的免费API,比如世界三大物理引擎Havok、AGEIA PhysX以及Bullet都有免费工具,而在手游领域开发商可以选择Box2D和Chipmunk(这两种物理引擎cocos2D均支持),这对于开发者们来说无疑是非常方便的。

随着越来越多的团队重复开发三消、跑酷等手游,此类型玩家日渐疲劳是必然,考虑到国内团队在付费设计方面的优势,物理游戏未尝不是一个新的突破点,至少在休闲手游方面如此。

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