日本免费手游的广告盈利“方程式”

前天(4月22日)GameLook发布了一篇《日本手游市场上“短平快”的产品该怎么做》,文章中15天收入3000万日元(约155)万人民币的《今天女朋友死了》固然是盈利的,但具体盈利多少?一款普通的挂机手游要如何实现并计算盈利?相信不少同学都很想知道这里头的关键性数据,今天我们就来算算这里面的帐。

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GameLook报道/ 前天(4月22日)GameLook发布了一篇《日本手游市场上“短平快”的产品该怎么做》,文章中15天收入3000万日元(约155)万人民币的《今天女朋友死了》固然是盈利的,但具体盈利多少?一款普通的挂机手游要如何实现并计算盈利?相信不少同学都很想知道这里头的关键性数据,今天我们就来算算这里面的帐。

刷榜

无论是F2P手游还是纯免费手游,用户数量永远是转换收益的关键,所以如何快速在榜单上获得一个好位置显得尤为重要。

事实上,日本手游市场上“刷榜”也非常普及。游戏公司向广告公司下单购买一定数量的下载量,然后根据自己的需求选择刷榜模式。比如同样购买4万下载量,“一天之内刷完”和“分两天刷”对排行榜的影响是有很大区别的,当然,两种模式下载量的单价也有所区别。

一般情况下,日本手游市场上刷榜的均价为“1DL=100日元”。实际上苹果调整AppStore榜单算法之后“刷榜”的稳定性有所下降,受此影响“刷榜”的单价也略有下跌,个别广告商还打出了单价20日元的超低价。

榜单名次对应下载量

刷榜的单价有了,下面来看看榜单不同位置所需要的下载量都是多少。下图是D2C于2013年7月、10月公布的AppStore免费榜总榜对应下载量的数据。需要注意的是7月份数据的单位是“DL/D”(下载量/每天),而10月份数据的单位则是“DL/2~3H”(下载量/2~3小时)。

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我们再来看看metaps最近公布的数据,我们可以看到AppStore免费榜总榜需要的下载量出现了明显的增长,13年7月的时候TOP20的基准线还在1.4万,如今已经提升到了2万。TOP10更是从2万提升到3.5万。

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上面GameLook就提到,苹果调整榜单算法之后“刷榜”效果的稳定性就下降了,2014年4月份刷榜的《小学生あるある》买了1万的量,刷进AppStore免费榜总榜TOP50。而2015年3月初刷榜的《今天女朋友死了》买了4万的量只刷到免费榜总榜第18。

榜单名次对应自然流入量

和2013年的时候相比,日本AppStore榜单的自然流入量有了非常大的变化。13年时候TOP5的产品每天自然流入用户尚不足“万”,如今TOP15之内的产品自然流入用户量就过“万”了。

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广告收益

之前的文章中GameLook也曾经提到,对于挂机类等玩法非常简单的小制作产品来说,广告收益其最大的收入源。GameLook对日本手游市场上多款纯免费手游的广告设置及收益情况进行了统计,结果如下:

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虽然4款产品的下载量有着非常大的差距,但不难看出广告收益性和广告设置数量上存在比较强的关联性。基本上我们可以理解为一处广告位的基本收益在4~5日元/DL左右。按照这些产品开发商们的反馈,固定在画面顶部或者底部的横幅型广告收益能力最为稳定,游戏进行一段时间之后自动跳出的弹窗广告收益能力最高。

一些后话:

上次的文章发布之后有朋友对《今天女朋友死了》这款产品具体赚了多少钱提出疑问,最后我们就来算算这笔帐。

开发商Nagisa透露他们的挂机类游戏平均开发成本也控制在几十万日元,即便我们把人工单独拿出来算,按照目前日本普通手游开发者400万日元年薪计算,5人团队2个月(产品实际开发只用了一个半月)的薪水大约也就在300~400万日元左右。推广方面,Nagisa买了4万下载,按照“1DL=100日元”来计算,《今天女朋友死了》的冲榜成本大概在400万日元左右。

也就是说,《今天女朋友死了》这款产品所有的费用加起来应该也不超过1000万日元,然后产品上架15天内的广告收益为3000万日元,2个月净赚2000万日元(约104万人民币)对于独立开发者和小规模开发团队来说也是非常舒服的一个数字了。

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