手游半数收入来自0.2%玩家 转化率1.9%

手游分析和营销公司Swrve最近发布了2016年2月手游IAP报告,这份数据再一次确认了免费手游玩家们的付费率低下,在整个2月份期间,只有1.9%的玩家进行过IAP消费,而且,手游收入仍然只来自于非常少数的用户,0.2%的玩家带来了50%左右的收入。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/手游分析和营销公司Swrve最近发布了2016年2月手游IAP报告,这份数据再一次确认了免费手游玩家们的付费率低下,在整个2月份期间,只有1.9%的玩家进行过IAP消费,而且,手游收入仍然只来自于非常少数的用户,0.2%的玩家带来了50%左右的收入。

据该公司表示,这份报告的数据来自数千万用户的消费习惯追踪,虽然Swrve并没有提供具体的游戏信息,但其合作伙伴包括EA、Zynga以及华纳兄弟这样的大公司,用户量方面是可以保证的。

7

手游玩家们的平均每月消费从22美元增长到了24.66美元,平均每月消费次数为1.8,平均每次IAP的消费金额为13.82美元,所以,尽管付费转化率很低,但免费手游市场仍然达到了数百亿美元的规模。据Swrve透露,64%的人只进行过一次消费,比一年前的49%增长了不少。另外每月消费次数大于5的用户比例只有7%,比此前的13%下降了不少。

8

不过,在收入和销量对比方面,57%的收入来自10美元以上的IAP,而这些IAP只占销量比例的26%。虽然和2014年的数据相比,玩家们的消费次数有所减少,但Swrve表示,这主要是因为开发商们对众多的IAP进行了打包,换句话说,玩家们可以用更低的价格购买更多的道具,而且毫无疑问的是,玩家们在手游中的消费增长了。

Swrve透露,2月份10%的付费玩家贡献了将近50%的收入,也就是说,0.2%的玩家带来了一半的收入,比2014年的60%略微下滑,中度付费玩家在收入贡献中的比例有所增长。

10

在游戏发布之后的14天内,玩家们进行首次消费的平均时长是(进入游戏之后的)14个小时,59%的首次消费发生在进入游戏第一天,55.5%的收入来自发布首日。

值得注意的是,这份报告中的收入数据不包含其他来源,比如广告或者付费下载收入,全部来自于IAP。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/03/247832

关注微信