下载2300万解谜游戏[DOOORS]开发复盘

解谜脱出类的游戏,由于其开发方便,曾经成为不少独立游戏团队的方向。但是该类游戏对于关卡设计的要求较高,很少见到能连续成功的情况。但是对于日本开发者野野山来说,连续4款解谜逃脱类的产品取得百万以上的下载量,其中《DOOORS》更是获得了2300万的下载。用他自己的话来说,感觉除了解谜逃脱类的游戏,其他游戏都做不来。

GameLook报道/解谜脱出类的游戏,由于其开发方便,曾经成为不少独立游戏团队的方向。但是该类游戏对于关卡设计的要求较高,很少见到能连续成功的情况。但是对于日本开发者野野山来说,连续4款解谜逃脱类的产品取得百万以上的下载量,其中《DOOORS》更是获得了2300万的下载。用他自己的话来说,感觉除了解谜逃脱类的游戏,其他游戏都做不来。

野野山其实并不是游戏开发出生,最早的时候曾在一家设计公司做设计工作,一边工作的时候也会制作一些app。也就是以此为契机,他成立了自己的公司58works,专注于软件开发事业。而其也是日本最早一批做密室解谜手游的开发者。

据野野山透露,DOOORS实际上是其开发最早的解谜游戏之一,系列初代造在2011年的时候就已经上线了,目前已经推出了3代作品。据其所述,第一个版本的开发时间大概只有1个月左右,游戏中也只有25个场景。而随着游戏下载量的提升,他也不断为游戏增加新的关卡。

事实上,游戏上线的初期,最早只在日本地区比较受欢迎,在做了一轮宣传活动后,更是冲到了日本免费总榜的第二名。因为正好在日本市场赚到了钱,于是就想着赚一个地方的钱不如赚全球市场的钱,而且那个时候海外市场对于这类的Flash逃脱游戏也比较感冒。于是就通过AdMob以欧美为中心,进行游戏的推广,推广费用大概在120万日元左右。

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逃脱游戏DOOORS

事实证明,这个决策是正确的,广告的效果使得游戏的排名大幅上升,连带着口碑和自然流入的用户也有着不同程度的上升,使得游戏在榜单上的排名也得以提升,获得更多的曝光机会。于是乎,游戏登顶全球20个国家或地区AppStore下载榜,高峰时每天的下载量大概在20~30万。

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截至目前,初代的“DOOORS”累计下载量在2300万左右,其中iOS站1600万,安卓在770万左右。从具体的国别来看,日本地区发的最早,所占比例也最高,占到总数的30%左右,其次是美国和欧洲,分别占比28%和27%。其中值得一提的是,在北美地区,特别是美国,iPad的下载量占到总数的3成左右,这在全球其他市场是基本没有的。

对于游戏的本地化,野野山表示由于这款游戏的文字部门只在菜单等少数界面出现,最终只做了8种语言。对他来说在游戏做本地化是一件麻烦的事情,加上该作即使完全不懂其说明也可以体验到游戏的乐趣,所以除了语言的翻译外,各个语言版本可以说是完全一样的。

“逃脱游戏”的设计难点

对于这类解谜逃脱游戏来说,我们上面也说了,最大的难点就在于关卡的设计。野野山表示关键还是在于关卡解谜的难度。就DOOORS来说,最早其实设计了50个场景,最终就放弃了一半。相反,图形的设计和程序方面都是非常简单。

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另外,在关卡的设计方面也并非是随着关卡数量的上升而提升难度,在DOOORS中,野野山采用5个场景为一组的形式,并按照各自类型进行时设计。至于难易度的话,也会尽量考虑不同国家以及不同年龄层的用户,所以基本不会有加入各地风俗这样的谜题,并会将难度适当调低。甚至连小学生只要多思考也都能过关。

对于野野山来说,相对来说洗澡或者开车的时候更容易想到好的谜题。但是好的想法和好的关卡是两种概念,所以每当有好点子的时候,他就会用iPad或者笔记记下来,然后慢慢推敲。除此之外,做家务活的时候也很容易想到好的谜题,因为要做的是密室逃生题材的游戏,所以看着面前各种工具经常会突发奇想,原来这种工具还能这样使用。

对于这类解谜类的游戏,有些团队喜欢通过不断更新关卡将单款产品的生命周期做长,但是野野山表示版本更新也是要有限度的。将游戏的关卡更新到100关以后,还是觉得推出新作更好。在这之中主要是因为新用户获取的问题,一方面,像这类单机的游戏的更新很难给对下载榜的成绩起到大幅的推动,而新作的上线能更好拉动游戏的榜单成绩,以获得更好的推荐位。

广告收入破亿日元 单次下载约5日元

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就游戏的收入来讲,像这类解谜类游戏很难做付费点,解锁关卡的话,又没有那么多玩家买账,于是只能做广告收入。野野山表示,对于DOOORS的广告,海外地区基本都是用AdMob,虽然其他方式都曾尝试过,但是实际效果都没有AdMob好。这里他特别之处,海外地区的广告的收益性远低于日本市场,按照单次下载的收益的话,大概是日本市场的1/2~1/3。

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平均下来,DOOORS单次下载能创造5日元的收益,其中安卓平台在4~5日元左右、iOS平台稍微贵一点,大概在6~7日元。就整体的收益比例来讲,一半以上的收益来自于海外市场,日本和海外的比例为4:6。游戏之后的三款续作下载量也都超过百万,分别为410万、230万和133万。但是由于当前单次下载收益的提升,依旧能取得比较高的收入。

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