id共同创始人:游戏设计过程非常不稳定

20年前,id Software在《毁灭战士》之后又发布了一款影响深远的3D FPS游戏《Quake》,并且成为了该工作室的另一个大作系列,最新版的《Quake Champions》目前在研发中,创始人John Romero在20周年纪念博客中透露,其实最终发布的游戏和一开始的设计思维有非常大的区别,游戏研发当中的设计过程都是非常不稳定的。

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Gamelook报道/20年前,id Software在《毁灭战士》之后又发布了一款影响深远的3D FPS游戏《Quake》,并且成为了该工作室的另一个大作系列,最新版的《Quake Champions》目前在研发中,共同创始人John Romero在20周年纪念博客中透露,其实最终发布的游戏和一开始的设计思维有非常大的区别,游戏研发当中的设计过程都是非常不稳定的。

JohnRomero

《毁灭战士》很大程度上推动了FPS游戏的流行,而且有着非常热情的多人玩家社区,而《Quake》强大的多人玩法设计给如今的游戏设计师们带来了很大的灵感,它是90年代首批加入了多人在线玩法的游戏之一,从FPS里的多人合作玩法、到《军团要塞》最初Mod里的火箭跳,都受到了该游戏的影响。

为纪念该游戏20周年,id公司创始人John Romero发布了一份博客,讲述了《Quake》研发过程中的一些决定的由来,反映了id Software在上世纪90年代的游戏研发文化,而且也让我们知道,你开始想要做的游戏,和最后发布的并不一定是同一个作品。

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博客截图

Romero在博客中写道,他在提到1995年10月份为让粉丝们了解研发过程而发布的一份‘Quaketalk 95’问答的时候说,“你可以看到我们在研发《Quake》背后最初的设计思维,它和我们如今讨论的游戏设计没有多大的关系,但却可以让你们很清楚的看到,游戏设计的过程是有多么的不稳定。”

如果仔细阅读,你会发现90年代发布的《Quake》粉丝问答讲述了id最初的设计理念,而且和最终发布的游戏有着非常大的不同。

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《Quake 4》游戏截图

1994年《电脑游戏世界》的一篇报道中说,“目前的设定(注意我没说故事)是一个奇幻世界,玩家成为了一个像雷神一样拿着巨大锤子的角色,这个锤可以扔出去也可以挥舞打击任何移动的物体。在Romero描述他对于《Quake》多人玩法想象的时候,他跳出了自己的座位并且用手势比划着两大战神的暴力冲突,还给自己的动作配音。”

然而在最终发布的《Quake》游戏里,玩家们并不使用雷神之锤,不过却保留了暴力冲突的剧情设定。

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