世纪华通预告上半年净利近50亿:顺风三年,接下来如何演?

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GameLook报道/7月14日晚间,世纪华通交出了一份让整个A股游戏板块都不得不正视的业绩预告。

根据公告,2026年1月1日至6月30日,公司预计实现归属于上市公司股东的净利润43亿元至47.7亿元,同比增长61.87%至79.57%;扣除非经常性损益后的净利润40.8亿元至45.5亿元,同比增长57.76%至75.94%;预计合并营业收入约220亿元,同比增长约28%。

要知道,2025年全年,世纪华通的归母净利润已经高达56亿元,今年仅用半年就几乎追平了去年一整年的利润规模。放在当下焦灼的国内游戏市场里,这个增幅足以用“恐怖”来形容。

2023年,经历2022年巨额亏损、大额商誉减值的阵痛后,世纪华通完成触底回升,2023全年营收132.85亿元,归母净利润5.24亿元,正式走出业绩低谷。到了2024年,产品线起势带动业绩加速爬坡,全年营收226.20亿元,同比增长70.27%;归母净利润12.13亿元,同比翻倍增长,增速达131.49%。进入2025年,公司迎来业绩全面爆发,全年营收378.98亿元,同比增长67.55%;归母净利润56.05亿元,同比大幅增长362.02%,创下上市以来的利润新高。

不知不觉间,世纪华通的顺风局已经打了整整三年,如今稳稳踏入第四年。核心产品生命周期坚挺,新老产品交接顺畅,利润与现金流双双处于巅峰。这几乎是一家游戏公司所能拥有的最舒服的状态。

但高处不胜寒的疑问也随之而来:站在上半年预计220亿营收、全年流水有望冲击500亿的体量上,下一步往哪走?当全球手游市场逐步进入个位数增长的存量时代,这头千亿市值的行业大象,还能继续高速奔跑吗?

赢在当下:传奇压舱,点点撑旗,双轮驱动的胜利

很多人只看到世纪华通今天的风光,却容易忽略这份成绩的两层根基:一层是盛趣游戏守住的传奇基本盘,一层是点点互动打出来的海外增长极。一守一攻,共同托住了世纪华通今天的行业地位。

盛趣与传奇IP,是世纪华通穿越所有行业周期的压舱石。

端游时代积累下来的IP家底,加上多年沉淀的“端手并进”运营打法,以及对私域流量商业价值的深度挖掘,让传奇游戏业务常年提供着稳定、可预期的现金流。这笔源源不断的收入,正是点点互动当年能放手在海外冲杀、试错的弹药库。

国内传奇市场经过多年盘整,早已形成世纪华通、贪玩、恺英的“铁三角”格局,盘子足够大,确定性足够高,是行业公认的现金牛业务。去年世纪华通与Wemade达成世纪和解,敲定了收入分成比例与年度保证金规则,把版权争议的不确定性降到了最低。

而近期传出的一则行业重磅消息,更是给传奇版权的长期未来再加了一层确定性:有神秘中国资本拟以40亿元收购Wemade董事长的全部股份,若交易最终落地,传奇版权将首次完全交到中国资本手中。尽管世纪华通已否认参与本次收购,但毫无疑问的是,当版权博弈从跨国协调变成国内厂商间的事务,后续的授权、分成、生态治理都会更加顺畅。三家头部公司也能从版权纠纷里抽身,更聚焦于把传奇的创新生态继续做大做强。

这块基本盘越稳,世纪华通所有的战略扩张就越有底气。

如果说盛趣守好了底线,那点点互动就负责拉高了世纪华通的上限。

回头看,世纪华通当年收购点点互动的这笔交易,堪称A股游戏并购史上的经典案例。当年顶着巨额商誉完成收购,2022年前后还经历过一轮大幅商誉减值,市场质疑声不绝于耳。但谁也没想到,就是这家出身休闲赛道的公司,精准踩中了过去几年全球手游最大的风口——休闲化融合SLG的全面崛起,成功抵御了苹果IDFA、谷歌隐私沙盒对买量模式的冲击,硬生生让买量这套打法在新的市场环境下重新焕发了生命力。

A股游戏公司做并购的不在少数,但并购标的能顺利完成业绩对赌,还能反过来成为母公司核心增长引擎的,极其罕见。从这个角度说,世纪华通今天的胜利,既是董事长王佶、和公司管理层当年战略下注的胜利,也是点点团队一路摸爬滚打拼出来的成果。

很少有人真正意识到点点跨界SLG的难度有多高。点点互动前身是FunPlus旗下的休闲游戏团队,从纯休闲赛道跨到重度SLG,说是隔行如隔山毫不为过。

同样是休闲背景转型SLG,做出《三国 冰河时代》的北京厂商途游,中间经历了两代卡牌产品迭代,从棋牌领域,再到卡牌、再到休闲SLG,磨了三代产品才完成转型。而点点从休闲场直接切入SLG核心赛道,跨度更大,背后的试错成本与团队搭建难度,外界很难完全看见。

在点点负责人陈琦的排兵布阵下,公司用了最扎实也最逆周期的办法:行业困顿期、低谷期抄底团队,通过投资、收购快速搭建工作室矩阵。据了解,目前点点旗下已有十来个工作室,很多都是在行业寒冬期完成的布局。广撒网、重研发、找对人、找对团队,最终换来了两款现象级SLG的爆发。

第一款是行业熟知的《Whiteout Survival》,国服名为《无尽冬日》。这款产品在海外常年稳居SLG头部阵营,根据SensorTower数据显示,截至2025年12月,《Whiteout Survival》全球iOS、Google Play累计收入已突破40亿美元大关,约合280亿元人民币;若进一步考虑到游戏还有国内小游戏版和android版,GameLook认为其累计流水收入早已超过300亿元。

第二款则是去年起飞的《Kingshot》,它的增长速度比《无尽冬日》还要迅猛,去年年初才开始发力,短短几个月就一飞冲天。根据Appmagic发布的统计数据,这款2025年2月正式上线的4XSLG新品,仅在iOS与GooglePlay双端,上线一年多以来的用户分成前支出便已突破10亿美元大关;算上官服等全渠道,《Kingshot》的累计流水或接近100亿元人民币。

很少有人注意到SLG赛道的残酷性,头部产品一旦投放节奏稍有调整,停投几个月收入下滑30%都是常态,放在任何公司都是地震级的波动,立刻就要启动全链路追责。点点能让两款核心产品长期保持高位运行,背后的投放精细化运营、版本内容迭代能力,才是真正的护城河。

二合赛道的闪电进场

在SLG之外,点点也没丢了自己的老本行,反而在新一轮休闲融合的风口上再次抢先落子。

近两年,带有内容属性的二合(Merge)玩法快速崛起,成了休闲赛道新的增长引擎。柠檬微趣靠《Gossip Harbor》(《浪漫餐厅》)跑通了全球首个十亿级二合产品,验证了赛道的天花板。而有着十多年休闲游戏研发经验的点点,自然不会错过这波行情。

业绩预告里提到的《Tasty Travels: Merge Game》就是点点交出的一份答卷。到今年6月,这款产品的海外移动端月流水已非常接近3亿元,如果算上广告变现与官服充值,极有可能已经突破3亿大关。要知道,点点上一款头部休闲农场游戏的巅峰月流水才8000多万,《Tasty Travels: Merge Game》直接把自己的纪录翻了三倍多,已经摸到了赛道第一梯队的门槛。

更值得注意的是点点的储备速度。今年上半年,点点已有5款二合方向的产品,铺量的速度远比当年柠檬微趣进场时更快。

一个很有意思的现象是:2024年,点点拿出《Whiteout Survival》;2022年,柠檬拿出《Gossip Harbor》,两家几乎同时交卷,也同时赌赢了;如今SLG摸到阶段性高点的点点,正疯狂冲进二合赛道,而靠二合起家的柠檬,2025年后就几乎没有新产品公布,明显收住了脚步。两家厂商仿佛互换了阵地,个中滋味,耐人寻味。

第四年的考题,增长的下一站在哪?

产品顺、利润厚、现金流充沛,现在的世纪华通,正处在游戏公司最黄金的阶段。但所有投资者和行业观察者心里都悬着一个问题:这样的高增长还能维持多久?

半年220亿营收是什么概念?折算下来,上半年全平台流水规模已经接近300亿,全年流水冲击500亿几乎没有悬念。而整个中国游戏市场2025年的年营收规模也就在3500亿左右,海外手游市场的增速也早已回落到个位数。市场的房间就这么大,腾讯、网易牢牢占据头把交椅,三七、米哈游各守一方,巨头们都想往里挤,存量博弈的焦灼感越来越强。

到了这个体量,再一味追求流水规模的增长,其实已经多少有些“虚名”的意味。当买量渗透率、渠道话语权都已经达到很高的水位,流水从200亿涨到300亿、500亿,带来的行业地位边际效益正在递减。从腾讯的长青游戏战略,到网易砍掉低效项目、聚焦50亿级以上的大单品,头部大厂都在不约而同地转向“高质量增长”——比起流水数字,更看重利润率、产品生命周期和长期永续的增长模型。

对于已经摸到500亿门槛的世纪华通来说,这道选择题同样摆在眼前。而从目前的布局来看,华通已经为未来1—2年的增长埋下了数条伏笔,只是每一条路,都有各自的赌性。

赌注一:二合赛道,能不能再复制一次SLG奇迹?

押注二合,是目前看起来确定性最高的一步棋。

二合赛道本质上拼的是内容生产效率和商业化模型打磨,是典型的“中国人卷死中国人”的赛道。就像当年SLG赛道被中国厂商拿下主导权后,海外厂商逐渐边缘化一样,二合赛道如今的主力玩家也几乎都是中国团队。

点点做休闲游戏起家,有多年的品类积累,又有《Tasty Travels: Merge Game》3亿月流水的成功验证,在资金、团队、发行能力上都没有短板。行业里很多人都认为,如果说有谁能撼动柠檬微趣在二合赛道的头部地位,点点互动大概率是头号人选。

但如今进场二合的厂商越来越多,赛道竞争门槛快速抬升,盲目上头砸钱很可能陷入“增收不增利”的窘境。对于点点来说,5款在测产品是齐头并进、跑出多个3亿—5亿级的中腰部产品,还是能诞生下一个十亿级的控场级超级爆款,目前还没有答案。保持健康的投入产出比,不被流量焦虑裹挟,或许比单纯冲流水更重要。

赌注二:写实SLG,是真蓝海还是伪需求?

如果说二合是守正,那写实向SLG就是点点的一次出奇。

据GameLook了解,点点目前正在测试一款名为《Loader Rush》的写实风格SLG产品,试图补全自身在美术风格上的短板。一直以来,点点的SLG产品都以卡通、偏休闲的美术风格为主,对一批偏好历史、严肃、政治题材的中高龄用户吸引力不足。很多中年玩家会觉得“拿着卡通画风的游戏玩有点不好意思”,更偏向《文明》系列那种厚重、写实的调性。而在中国市场,就是有没有写实三国题材游戏。

如果写实SLG的需求在海外真实存在机会(如当年COK、阿瓦隆),那点点就能拿下一块别人啃不动的市场,甚至实现对现有用户群的破圈。

但问题是,行业已经有不少前车之鉴:腾讯的《帝国时代》手游,手握顶级IP,美术做到3A级别,最终还是没能扛住买量成本,不得不靠福利活动拉量;网易也试过同类型写实SLG,同样没能跑出来。大厂扎堆试错都没做成的赛道,到底是大家没找对方法,还是这个需求本身就是个伪命题?

没人能给出确定答案。SLG的核心是后期社交生态,联盟对抗、服务器生态都需要足够的DAU做支撑,一款新服动辄需要导入十万级的玩家才能把生态盘活。如果写实用户的池子本身就不够大,买量成本降不下来,后期生态很容易快速冷却。

对于世纪华通来说,好在现在有足够的资本和底气去做这个验证。做成了就是独吃一片蓝海,做不成也不过是交了一笔学费。这笔试错的钱,世纪华通亏得起。

赌注三:资本并购,下一个“点点互动”在哪里?

当年世纪华通靠一笔“蛇吞象”式的收购盛大游戏拿下点点互动,奠定了今天的行业地位。如今现金流充沛的世纪华通,会不会再下一次重注,买下一个新的增长引擎?

这几乎是行业私下里讨论最多的话题。而眼下就有一个摆到台面上的标的:阿里旗下的灵犀互娱。另一个,就是收购娱美德。

灵犀互娱手里有《三国志·战略版》这样的国民级SLG,团队研发能力过硬,现金流稳定,除此之外还有卡牌赛道的储备。GameLook认为,灵犀在阿里体系内始终没能得到足够的资源倾斜,没机会做出真正的旗舰级全域产品。如果落到世纪华通手里,有充足的弹药和发行资源加持,灵犀很有可能再上一个台阶。

但这笔交易的争议点也很明显:灵犀的优势市场集中在国内,出海能力主要覆盖亚太地区,全球化能力远不如点点互动。如果世纪华通看好国内存量市场的洗牌机会,认为灵犀能成为最终赢家,那这笔收购就值;如果更看重海外增长的长期空间,那灵犀的想象空间就没那么大。

当然,交易的价格也很关键。如果能和阿里谈出一个合理的价格,通过分期付款等方式降低风险,现在无疑是最好的出手机会。只是盯着这块蛋糕的远不止世纪华通一家,巨人网络、其他行业玩家甚至私募财团都有传闻参与接触,最终花落谁家,还充满变数。

赌注四:重回端游,Steam市场的船票要不要拿?

除了手游赛道的深耕,还有一个容易被忽略的方向:PC端游市场。

近两年Steam市场增长迅猛,据海外分析平台alinea analytics的预估,Steam在今年上半年的收入超过110亿美元,同比增长14.5%,创下历史新高;照此发展势头,今年Steam全年市场规模突破千亿人民币几乎是板上钉钉,是游戏行业为数不多还在高速增长的赛道。

世纪华通的根在端游,盛趣更是国内端游时代的老牌大厂。但这些年公司的增长重心几乎全在手游,端游的声音越来越弱。在PC市场重新爆发的节点,要不要重新捡起端游研发,拿到Steam市场的入场券?是自研还是收购有端游能力的团队?这同样是摆在管理层面前的一道战略题。

野心

2026年1月16日,在经历了成功摘帽、达成千亿市值以及新产品大获全胜的关键一年后,世纪华通集团2026新春年会正式召开。董事长王佶曾在会上谈到:不管我们取得了什么样的成绩,谦虚都应该是我们的底色。谦虚不代表虚弱,反而恰恰因为我们有更大的野心,还没达到最终目标,才需要保持谦虚的姿态。

站在三年顺风局的终点、第四年的起点往回看,世纪华通今天的成绩,离不开当年管理层敢闯敢赌的魄力,也离不开并购后对团队的充分信任与赋能。当年拍板收购点点互动的决断力,至今仍被行业津津乐道。

如今的世纪华通,早已不是当年那个需要靠并购证明自己的公司。千亿市值、半年近50亿净利润,手里握着传奇基本盘与全球SLG的头部席位,牌面不可谓不厚。但游戏行业的残酷性就在于,神话永远有保质期,没有任何一款产品、任何一个赛道能吃一辈子。赌对一个爆款不难,难的是接二连三地赌对,不断找到下一个增长接力棒。

接下来的一两年,是二合赛道跑出下一个爆款,还是写实SLG意外破圈?是会出现新的重量级并购,还是会在PC端游市场放出大招?没人知道准确答案。但可以确定的是,对于已经习惯了打胜仗的世纪华通来说,这场关于未来的棋局,才刚刚落子。

在即将到来的ChinaJoy上,世纪华通旗下多款产品也将亮相参展,届时或许能看到更多新业务布局的蛛丝马迹。

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