Kabam:漫威英雄格斗赛18个月收入20亿元

在接受GameIndustry.biz的采访时,Chou表示次世代手游需要达到主机游戏级别的设计、堪比PS4和Xbox One游戏的画质,并且在发布之初就要提供40小时以上的内容提高玩家留存率。这对于《漫威英雄格斗赛》开发商Kabam来说是新的策略,而且也意味着昂贵的成本投入,不过他说,“这是Kabam的策略,所以我不能说所有的手游都要这样做。”同时他还透露,《霍比特人》是该公司之前最成功的手游,3年半的收入达到了2.5亿美元,而2014年底发布的《漫威英雄格斗赛》在18个月的时间里就实现了3亿美元(约合人民币20亿元)的收入。

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Gamelook报道/去年4月份的时候,Kabam公司CEO Kevin Chou曾经表示,希望未来专注于收入可以超过10亿美元的少数手游项目。不过,随着赌注的奖励增加,你投入的筹码也必须更高。Chou明确表示,在这个竞争激烈的市场想要在头部位置竞争,就需要更大的决心和更专注的策略:游戏数量做的更少,游戏项目更大而且更好,这就是他在博客中讲的新策略。

在接受GameIndustry.biz的采访时,Chou表示次世代手游需要达到主机游戏级别的设计、堪比PS4和Xbox One游戏的画质,并且在发布之初就要提供40小时以上的内容提高玩家留存率。这对于《漫威英雄格斗赛》开发商Kabam来说是新的策略,而且也意味着昂贵的成本投入,不过他说,“这是Kabam的策略,所以我不能说所有的手游都要这样做。”同时他还透露,《霍比特人》是该公司之前最成功的手游,3年半的收入达到了2.5亿美元,而2014年底发布的《漫威英雄格斗赛》在18个月的时间里就实现了3亿美元(约合人民币20亿元)的收入。

KevinChou

那么,这样做的成本到底有多高呢,Chou认为,到2018年的时候,该公司准备在单款游戏投入数千万美元的资金,“当然和这一代的主机相比,我们到2018年会看到更具竞争力的移动设备。毫无疑问,我们的成本也会提高,但如果你要投入1400万美元做游戏(这是我们的游戏制作预算),那在市场营销方面我们已经准备投入1000万美元。”也就是说,按照Kabam的水准,未来的手游想要实现10亿美元级别的规模,前期投入也要2400万美元以上。

考虑到这种情况,Chou回忆此前的研发成本时表示,三年前一款手游能投入300万美元已经算是非常高的预算了,当时市面上最高预算的手游项目也不超过500万美元,和该公司新策略当中的2400万美元相差数倍。不过这是Kabam公司长期发展战略的一部分,这样一款手游发布之后,意味着该公司需要未来很长时间才能收回成本。

他补充说,“如果你考虑到《部落冲突》或者《战争游戏》,这些都是年收入10亿美元级别的游戏,他们在榜单头部的时间已经超过了3年。我们认为未来十年里这样的游戏会再次出现,如果达到这个级别,也是不错的回报不是吗?”

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在Kabam博客中,Chou表示目前未宣布的有7个项目,投入预算是1亿美元,也就是说,平均每一款游戏的研发成本都在1400万美元左右。这么一大笔钱主要用来做什么呢?Chou解释称,“我觉得做手游就像是烘焙,想要成功需要很多食材,我觉得你需要把所有的配料备齐,如果缺少了哪些东西,就很难在当今市场做一个具有竞争力的游戏。我们认为画面是关键的一部分,但只有这些还不够。没有画质方面的优势也可以,但我们Kabam觉得具备顶级画质是必要的。我们接下来的几款游戏在视觉方面都可以达到PS4以及Xbox One级别。我们将使用全物理渲染、全延迟光照,这样光线和物体就会有比较好的互动效果,今年年底我们就会有一款次世代级别的手游推出。”

“这只是一部分,第二部分我们认为游戏的内容和玩法也很重要,这是与画面不一样的。我们总体考虑的是,如何在做到易于上手、难以精通的同时为游戏增加深度。如何让你的游戏在市场上与众不同?这真的需要从玩法层面来考虑。”

那么,这样做的成本到底有多高呢,Chou认为,到2018年的时候,该公司准备在单款游戏投入数千万美元的资金,“当然和这一代的主机相比,我们到2018年会看到更具竞争力的移动设备。毫无疑问,我们的成本也会提高,但如果你要投入1400万美元做游戏(这是我们的游戏制作预算),那在市场营销方面我们已经准备投入1000万美元。”也就是说,按照Kabam的水准,未来的手游想要实现10亿美元级别的规模,前期投入也要2400万美元以上。

考虑到这种情况,Chou回忆此前的研发成本时表示,三年前一款手游能投入300万美元已经算是非常高的预算了,当时市面上最高预算的手游项目也不超过500万美元,和该公司新策略当中的2400万美元相差数倍。不过这是Kabam公司长期发展战略的一部分,这样一款手游发布之后,意味着该公司需要未来很长时间才能收回成本。

他补充说,“如果你考虑到《部落冲突》或者《战争游戏》,这些都是年收入10亿美元级别的游戏,他们在榜单头部的时间已经超过了3年。我们认为未来十年里这样的游戏会再次出现,如果达到这个级别,也是不错的回报不是吗?”

以下是Gamelook整理的采访内容:

你们还发布了另一个基于大作IP的游戏《星球大战:起义》,但它的表现和《漫威英雄格斗赛》比起来就没有那么好,这其中的原因是什么?

我们看待游戏最重要的是长期留存率,而不是IP值多少钱、不同游戏的CPI是多少一个玩法类型之类的事情。我们发现真正影响表现的是我们是否打造了一个优秀的业务,也就是常规玩家的长期留存率。我们有所谓的‘常规玩家’吗?如果有,那我们创造这类游戏玩法的效率怎么样?,我们经常这么看待问题,“在1000名玩家当中,有多少人会每周经常回归到游戏中?”我们参考的是发布了五年、六年甚至七年以上的游戏,然后再对比这些游戏刚刚发布的时候。很多人觉得,已经存在了7年的游戏中,大多数都是刚入游戏三年的,首发的时候安装游戏的玩家们全部退出了,但我们发现并非如此,这些老游戏当中的大多数忠实玩家都是从一开始发布就安装了游戏的。我们看重的不是次日留存或者七日留存,我们看重的是‘常规玩家’的数量。

在Kabam博客中,Chou表示目前未宣布的有7个项目,投入预算是1亿美元,也就是说,平均每一款游戏的研发成本都在1400万美元左右。这么一大笔钱主要用来做什么呢?Chou解释称,“我觉得做手游就像是烘焙,想要成功需要很多食材,我觉得你需要把所有的配料备齐,如果缺少了哪些东西,就很难在当今市场做一个具有竞争力的游戏。我们认为画面是关键的一部分,但只有这些还不够。没有画质方面的优势也可以,但我们Kabam觉得具备顶级画质是必要的。我们接下来的几款游戏在视觉方面都可以达到PS4以及Xbox One级别。我们将使用全物理渲染、全延迟光照,这样光线和物体就会有比较好的互动效果,今年年底我们就会有一款次世代级别的手游推出。”

“这只是一部分,第二部分我们认为游戏的内容和玩法也很重要,这是与画面不一样的。我们总体考虑的是,如何在做到易于上手、难以精通的同时为游戏增加深度。如何让你的游戏在市场上与众不同?这真的需要从玩法层面来考虑。”

我们未来发布的游戏,第一天开始就要赶得上PS4和Xbox One游戏的画质,作为玩家,他们首周就可以体验到40个小时的内容和价值,就像传统主机游戏的品质一样。我们只有一小部分玩家会这么高频率的玩游戏,但你仍然需要做一个具有吸引力的游戏设计。

你们现在有7款游戏收入突破了1亿美元,是不是有了这么高的收入就可以在长期内进行投入,但你们现在准备把这些收入都拿出来做更多的内容吗?

毫无疑问的,主机平台的PC或者RPG就是不错的例子,我们有平行内容,希望玩家获得很多个小时的有趣体验,他们不会一直坐在那里每周投入40小时,即便他们可以,你也不可能这么快做出那么多的内容,所以你需要加入可重复性,让玩家们在游戏取得进展,尝试掌握一个关卡等等,但我们在游戏发布第一天就提供了这些。

我们下一款游戏的画质会有很大提高,还会在游戏发布首周就推出40个小时以上内容,我们认为这也是游戏的核心因素,这也是Kabam游戏研发预算之所以增加这么多的原因,这是Kabam的策略,但并不是说所有游戏都得这样,只是我们发布游戏的做法。

也就是说,所有手游的预算都会继续增长,而不仅仅是Kabam对吗?

我们认为总体来说,研发预算会增加,我局的主要有一些方面的原因推动成本的增长,其一是在游戏发布的时候,你想要推出多少内容,游戏上线之后又如何运营。另一个方面就是3D化,我们并不是尝试着把手游的帧率做到30fps,而是努力从像素方面提高游戏画质的分辨率,所以在美术和技术方面我们都会提高预算。在主机领域,转向3D化之后,游戏研发成本提高了3倍,所以手游研发成本增加也是不可避免的。

的确如此,这也直接导致了营销成本的飙升。

确实如此,比如3年前,我们和大多数其他游戏公司一样,300美元的研发预算对于手游来说已经是非常高了,或许500万美元就已经算是巨款了。这对于2D游戏来说是这样的,但如今3D游戏已经成为主流,我们要确保从艺术、玩法和画质方面做到在未来两年内都具备竞争力,我们会把游戏质量和当代主机游戏相比较。如你所说,如果我们投入1400万美元做一款手游,那么就会准备好在游戏发布的时候投入1000万美元左右的营销预算。

我本人没有经历过主机游戏研发,所以不敢断言。但对于手游来说,制作成本的提高会让小型开发商难以竞争,不管是打造原创IP还是做第二方或者三方研发,我不确定这部分市场会发展成什么样。但更加重要的是,营销预算需要能够做到收支平衡,你当然也可以做出一款《Pokemon Go》这样的游戏,这一点也是让我非常兴奋的,因为在手游市场,如果你真的可以做出非常新颖的东西,你的游戏就可以取得突破,我认为未来还会有更多这样的黑马。

我觉得,如果你目前是一个IP大户,就真的需要考虑,‘我该如何看待创造非常有趣和非同寻常体验的独立开发商们?如何确定我的IP和他们创作的内容最佳地融合?’我觉得未来还会有这样的创新IP大作出现,但数量绝对不会多。

说到成本增长,主机游戏的成本更高,很多都超过了1亿美元,但却很少有能够收入破10亿美元的,所以有7款收入破亿的作品对于Kabam来说也是非常好的表现了。

我觉得这也是我对手游市场仍然非常兴奋的原因,如果你看《部落冲突》或者是《战争游戏》,这些都是年收入10亿美元级别的系列,而且在收入榜头部的时间已经超过了3年。所以你实际上是可以这么做的,即便发布一款游戏需要2500万美元,我们把它叫做固定成本,所以如果这个游戏表现不好,你损失2500万美元,但如果你可以负担得起这个投入,你仍然有可能做到年收入数千万美元,而且可以维持五年。
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我们实际上认为这些游戏未来十年内就可以出现,这对于开发商们来说是非常值得的。《漫威英雄格斗赛》实际上用的并不全是最新的技术,所以这个游戏的制作成本只有几百万美元,而不是1400万美元,但它仍然表现很好,在朝着10亿美元的终身收入水平增长,这对我们来说是很划算的。

几年前,有传言称Kabam可能会上市,但你们现在已经明确不再考虑IPO的问题,未来还会继续保持私有化吗?

我觉得这有两个方面可以说,其一是我们还处于转型中,之前有人报道了我们队旧金山工作室的调整,这是我们18个月之前就在做的转型,当时我们还在做第三方发行业务,有很多的2D游戏和15个不同的技术团队,所以很不幸,这意味着我们的转型可能耗时多年,从个人角度来看,有时候很让人伤心,如果作为一个上市公司,这样做可能会很糟糕。

另一个方面是,我们假设完成了转型并且执行了公司策略,而且从业务方面也行之有效,我仍然认为Kabam很难成为上市公司,目前我认为很多公司在尝试实现伟大的事情,但不管是Zynga还是Glu或者过去的Gameloft,都需要在上市之后向投资者们证明很多东西,这对于我们来说是没有意义的,我认为短期内是不会有IPO这个想法的,我觉得或许不上市对于我们是更好的。

为什么不考虑上市呢?

因为和硅谷很多科技公司不一样的是,游戏公司很多都是盈利的。我们不需要额外的资金援助,我们过去4年来都是盈利的,有些决定确保了我们盈利状况良好,这样我们就可以适应任何市场变化。我们不需要上市,也不需要更多的私人资本,其实有很多公司都达到了这样的水准,我觉得你可以看到很多游戏公司都是在保持私有化的情况下执行长期战略。我觉得如果Supercell如果独立上市的话可能是比较悲哀的,因为只要上市,他们就需要了解这方面的行情和知识。

对于我来说,如果King继续作为独立上市公司的话可能也会更糟糕,卖给动视暴雪之后,他们就可以专注于自己的产品类别,不过即便是像King这么打的独立公司,最大的问题仍然是,‘你要用什么代替《糖果传奇》?’

让我觉得非常可悲的是,实际上King在被收购之后,《糖果传奇》的收入出现了环比增长,所以,尽管他们上市两年,《糖果传奇》实际上一直处于下滑中。所有人都在问这个问题,当大作下滑的时候你们该怎么办?但转到动视旗下之后,他们反而让游戏收入出现了增长,所以这就是问题所在。

再比如,拳头公司或者Supercell如果上市的话,这些产品线相对较少的公司都会在长期内面临新增长点的压力,但股票市场看不到,他们只看到《使命召唤》成就了动视,他们看到《魔兽世界》帮助暴雪成为了维旺迪的子公司,他们看到了EA的《FIFA》、《Madden》和《战地》,这些游戏创造了大量价值,但Glu或者Zynga还没有达到这个级别。

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