[Roblox]游戏里买游戏 开发者月入5万美元

自2006年正式发布之后,该游戏陆续在PC、iOS、Android以及Xbox One和VR平台推出,在沙盒多人玩法的基础游戏之外,还通过UGC创作的游戏数量超过了1500万,MAU超过3000万,更重要的是,这些创作者们如今已经有不少人可以获得5万美元以上的月收入,且大多数都是青少年开发者,某种意义上,《Roblox》算得上是‘量贩式UGC游戏超市’。

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Gamelook报道/在游戏业内,寿命超过10年的作品并不多,能够做到10多年都盈利的更屈指可数,而今天要说的《Roblox》就是其中之一。自2006年正式发布之后,该游戏陆续在PC、iOS、Android以及Xbox One和VR平台推出,在沙盒多人玩法的基础游戏之外,还通过UGC创作的游戏数量超过了1500万,MAU超过3000万。

更重要的是,《Roblox》的货币化方式和绝大多数游戏不同,开发商为该平台的创作者们提供了官方的虚拟货币变现系统,如今已经有不少人可以获得5万美元以上的月收入,且大多数都是青少年开发者,某种意义上,《Roblox》算得上是‘量贩式UGC游戏超市’。

据Gamelook了解,《Roblox》由同名公司的两名创始人于2004年研发(最初叫Dynablocks),在长达10年的历史中不断变化,2013年推出了UGC变现系统之后,无论是游戏数量还是玩家游戏时间都出现了大幅增长:

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UGC游戏超市:表现好的游戏开发者月入5万美元以上

第一眼看上去,很多人会觉得Roblox和瑞典Mojang推出的《我的世界》有一定相似性,不过该游戏实际上早在2006年就已经推出,而《我的世界》是2009年。

列出两款游戏的时间并非是要比较孰优孰劣,而且两款游戏都不是最早的沙盒游戏(即Sandbox、Openwolrd,1984年日本T&E Soft发布的RPG《Hydlide》才是真正意义上的第一款开放世界游戏,更早的是1981年提出世界地图概念的《创世纪(Ultima)》。

那么,为什么《Roblox》早了三年,但表现却和《我的世界》差这么多呢?

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《Roblox》游戏创作对代码知识有一定要求

据维基百科的介绍,该公司最初做的模式比较简单,主要通过售卖游戏内装饰性道具获得收入,直到2010年之后才开始增加更多的模式,早在2006年底,该游戏就增加了多人玩法,但它和《我的世界》最大的不同之处在于,你要么创造游戏,要么就玩别人创造的游戏,玩家可以创造并且定制化自己的角色,然后加入各种不同的小游戏。Roblox是用Lua语言编写的,所以如果创造者会编程知识,可以对基础内容进行很大幅度的改动,这一点和《我的世界》让大多数玩家用像素块堆各种模型、低门槛的建造地图是不一样的。

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《我的世界》游戏编辑器相对简单一些

游戏内唯一的货币是Robux,通过免费任务或者活动可以获得少量游戏币,但消费需求高的玩家基本上都需要内购。除了购买付费货币Robux之外,该公司还推出了月费会员系统。虽然《Roblox》是免费游戏,但普通用户只能体验官方或者其他开发者提供的游戏,而付费用户可以制作更多的角色服饰、模型和虚拟世界,还可以同时向玩家们开放更多游戏和世界、打造属于自己的服务器、卖掉自己创作的内容、交易虚拟物品等等。

据CEO和创始人David Baszucki透露,这个10年前发布的家庭向UGC游戏平台有了非常大的变化。十年前创造这个游戏平台的时候,该公司的定位是‘一个沉浸式的3D沙盒游戏’,游戏创作者们可以推动整个生态系统的发展,让用户生成内容带来更大的乐趣。但随着它的增长和发展,Baszucki意识到,为了让顶级创造者们持续投入到社区和平台中,他们需要找到一种方式保证这部分用户可以留在其平台上。

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David Baszucki

他说,“越来越多的开发者希望他们可以永远在Roblox平台研发游戏,但却不得不去大公司找工作,这对于我们来说是非常不利的,因为这些创作者们才是带来最大乐趣的原因,我们同样可以把它加入到货币化方式之中”。所以在2013年,Roblox开放了自己的大门,允许创作者们参与到平台经济中来,通过虚拟货币兑换现金的方式奖励给创作者们真钱。Baszucki说,“到如今我们有些创作者每月可以变现5万美元”,更有甚者,有些还打造了自己的Roblox游戏研发工作室。

开发者多为青少年

其中一个比较出色的就是17岁的Andrew Bereza,最近发布的Roblox游戏叫做《Azure Mines》。他在15岁的时候就发布了自己的Roblox游戏,在更早的时候,Bereza运行一个《我的世界》服务器,有一定的代码基础,但从来没有接受过任何正式的游戏设计培训。

他的首个2人游戏《Gun Factory Tycoon》一夜之间就获得了成功,Bereza打造该游戏主要是出于乐趣,但即便是当时,他也并不仅仅把这个项目当作是爱好。他此前接受采访时表示,“不能说这个游戏只是为我和朋友们打造的,我真的希望其他人看到它并且喜欢它,基本上是游戏发布之后通过好朋友之间进行口头传播,但我从未想过可以发展到这么大的用户群,我和平常一样做自己的事情,第二天醒来再登录Roblox的时候,它已经非常受欢迎了”。

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究竟有多受欢迎?虽然Bereza和Roblox都不愿意透露这个高中生的具体收入,他们表示Bereza是该平台的顶级创作者之一,这时候,可能还有读者记得月收入5万美元的数字。Bereza说,他的首款游戏被体验次数超过3000万,2015年底发布的第二款游戏也有4500万以上的玩家体验次数,第三款游戏《Azure Mines》刚刚发布4个月,但也已经有了900万次以上的玩家体验。

Bereza说,“作为一名大学生,这让我毫不担心经济方面的问题,所以可以专注于游戏研发,如果顺利的话,未来甚至都不用再找其他工作,我相信自己最大的天分是在游戏设计领域,而不只是编程”。提前进入游戏研发积累了很多方面的经验,但他希望在华盛顿大学读完计算机科学专业之后再筹备自己的游戏工作室。

用户生成经济系统

Roblox创作者们获得支付的方式非常简单明了,内容创造者们可以随心所欲地制作自己喜欢的内容,前提是适合家庭游戏范围,然后可以对用户进行收费,据该公司透露,目前Roblox各平台同时在线用户超过70万人。Baszucki打比方说,“如果我们模拟游戏里的一只小鸟并且希望成为雄鹰,那么这个游戏的开发者就可以提供鹰的购买选择,我只要支付Robux(游戏币)就可以了,作为消费者,我既可以用iTunes商店购买5美元的Robux,也可以用预付卡或者信用卡支付,然后把其中一部分用来购买鹰,随后开发者们就可以把这部分游戏币通过我们的兑换系统获得现金”。

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当然,Roblox会收取抽成,据年初Baszucki接受采访时透露,这个抽成比为82%,但该公司已经越来越向创作者们倾斜。他说,“如果回想我们刚开始的时候,现在就发生了非常大的变化,如今用户们就可以创作自己的形象,而一开始的货币化方式是我们自己创作了内容卖给玩家。用户创造经济实际上是我们真正的目标,我们的UGC内容是靠社区推动的”。

如今,Roblox创作者们已经可以通过自己创造的内容维持生活。另一个比较突出的是2014年《Roblox High School》的创作者Cindering,他的这款社交RPG游戏被体验次数超过2亿,而且任何时候都有数千人在游戏里。Cinderring的真名是Brian Wilson,除了Roblox之外,他还和迪士尼等第三方合作,在游戏里推出特殊活动,这些收入足以让他做游戏更新的同时,获得的收入还能完全支付大学里的所有开销。

自2008年以来,Roblox玩家们投入了49亿小时玩其他创作者提供的游戏,该平台的MAU也增长了278%至3000万人,自2013年推出创作者分成项目以来,该公司已经累计向社区开发者们发放了700万美元资金。

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Roblox总部位于加州的San Mateo,超过50万创作者使用Roblox工具创作了1500多万款游戏。对于游戏的曝光率,Baszucki表示他们像Youtube等大规模UGC内容平台一样,根据用户的体验历史和偏好进行定制化推荐,为他们筛选最相关的游戏内容。

Baszucki说,该平台成功最大的原因之一就是云平台,而且可以在多个平台无缝运行,除了给玩家带来随时随地体验之外,使用云服务器还可以在面对用户增长带来的压力方面更有弹性,Baszucki说,“我们有非常稳定和优秀的API,即使如此,我们仍然在推出新的客户端,基本上每周都会进行提高”,他还称Roblox为“允许人们共同体验的社交网络,我们希望继续给这类技术带来增长,并且通过我们的开发者提供更多有趣的内容,把它做到更好、更有沉浸感、更社交化”。

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