1人开发爆红10年弹幕狂想曲[东方Project]

提到日本同人界,就不得不提到日本ACG同人界三大奇迹,他们分别是《东方Project》系列、《真月谭月姬》系列、以及《寒蝉鸣泣之时》系列,而位列三大同人奇迹首位的正是《东方Project》。《东方Project》之所以能排到首位,原因很简单,实在是太红,红到你如果参加Comiket展会会发现近千个日本同人社团在为《东方Project》二次创作动画、音乐、Cos、动漫绘本、小说、乃至游戏作品。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/12月29日,全球最大同人盛会COMIC MARKET 91在东京正式开幕,作为一个办了几十年、已持续91界的盛会,Comiket一点都没有人气衰减的迹象,根据近几年的统计,每年举办2次、每届持续3天的Comiket展会都会吸引高达50万人次御宅族通宵排队入场买买买。

6

不过提到日本同人界,就不得不提到日本ACG同人界三大奇迹,他们分别是《东方Project》系列、《真月谭月姬》系列、以及《寒蝉鸣泣之时》系列,而位列三大同人奇迹首位的正是《东方Project》。

《东方Project》之所以能排到首位,原因很简单,实在是太红,红到你如果参加Comiket展会会发现近千个日本同人社团在为《东方Project》二次创作动画、音乐、Cos、动漫绘本、小说、乃至游戏作品。下图是Comiket展会官方手册中历年统计到的参展《东方Project》同人社团数量,可谓直线上升。即使最近几年日本同人界追捧诸如《舰娘》这样的新游戏,《东方Project》依然保持着Comiket上大户的角色。

1

《东方Project》系列游戏的作者是ZUN(本名:太田顺也),可以说是一个神级独立游戏开发者。其所在的社团名为上海爱丽丝幻想团,但这社团基本就归他一个人所有。

2

太田顺也

听这个社团名字可能很多同学会误以为ZUN本人是不是跟上海、中国有一些关系,ZUN的解释是,“上海”是一个东西方文明交汇融合的城市,“爱丽丝”的名字也暗含童话的意味,“上海爱丽丝”这个名字融合了东西方的幻想色彩。“幻乐团”的名字是因为ZUN最初想发展音乐同人团体而取的。另外,东方Project系列作品中的一位角色的名字也叫做“爱丽丝”(爱丽丝·玛格特罗依德),她的人偶之一也叫做“上海”(上海人形)。

生于1977年的太田顺也本人是名游戏程序员,小时候由于接触到街机而对游戏制作产生了兴趣,再加之小学时期已学会了如何弹奏电子琴和吹奏小号,并于初中时期已开始作曲。大学毕业后,ZUN在日本游戏公司TAITO工作,并担任游戏开发员。因为他个人爱好广泛,所以实现了《东方Project》系列游戏开发中他一人身兼程序、美术、策划、音乐所有工作。

东方Project 到底是什么?弹幕射击+ACG文化

《东方Project》到底是什么?它首先代表着一系列由太田顺也开发的独立游戏。

1996年,ZUN创作了东方系列的第一作“东方灵异传”。在随后的1997到1998年间,又先后推出了东方系列第二作到第五作“东方封魔录”、“东方梦时空”、“东方幻想乡”与“东方怪绮谈”。这五作被称为旧五作(亦被东方众戏称为黑历史),也是ZUN本人希望粉丝忘记的游戏,原因是因为早期硬件机能较低、美术品质较为一般、游戏玩法过于奇葩,比如最早的东方游戏有打砖块玩法。

快速了解东方Project可以看这段视频

整体而言,《东方Project》是一个融汇了大量优质原创音乐、弹幕射击游戏、同人剧情、以及相当丰富角色射击的系列游戏。

对于为何要坚持做弹幕射击游戏,ZUN本人的解释是:“游戏永远是属于游戏概念设计师的东西,但是射击游戏的弹幕不一样。弹幕是我们程序员所能又有的、唯一仅存的乐园。”

从2000年之后,ZUN的东方系列开始步入了正轨,首先是转入PC windows操作系统,同时开始采用鼠标操作,2002年8月发布了东方系列第六作“东方红魔乡”,并随着ZUN第一片自行录制的《蓬莱人形》一起推出,为东方系列走上了全新的开始。这也是东方系列在windows平台下的第一作。从此开始,东方系列的人气度真正开始大幅爬升。由同人社团数目可知东方Project人气的增涨,例如参加Comic Market的东方Project同人组织自2003年仅有7家,至2008年已暴涨至885家。

3

东方绀珠传游戏画面

同时,近几年ZUN也与日本同人游戏社团黄昏边境联合开发《东方Project》系列游戏,该系列最新作《东方绀珠传 ~ Legacy of Lunatic Kingdom.》体验版已于2015年5月10日在第十二回博丽神社例大祭发售,而该作的正式版本于同年8月14日Comiket 88展会发售。

对游戏业来说,《东方Project》自然是一个容易被商业公司盯上的肥肉,毕竟有着十多年的用户积累、粉丝众多,在中国市场,这几年有不少中国的游戏开发商推出了基于《东方Project》概念的二次元弹幕射击手游,但普遍未取得良好成绩,gamelook认为主要原因一方面出在版权上、另外对粉丝所需要的东方感受做的不够到位。

为何持续火爆?给同人二次创作足够的自由

帮助《东方Project》持续延续高人气,除了自身一直在推出新游戏之外,同人社团的广泛参与的二次创作是《东方Project》最大的亮点,同时不仅在日本,在中国的同人圈《东方Project》也是一个相当当的热门话题。

与《真月谭月姬》系列出品社团TYPE-MOON、以及《寒蝉鸣泣之时》系列出品社团07th Expansion不同,《东方Project》多年来一直保持着商业化上的克制,相比之下,比如TYPE-MOON已实现了公司化、并以Fate系列动画/游戏广为人知,而《东方Project》至今为止还未有商业制作的动画系列出现。

4

东方系列的两位主角:魔理沙、灵梦

常有人问,“东方讲了一个怎样的故事?”,其实只是很简单的日常。一个与现界相隔的地方,叫做幻想乡,妖怪与人类共同生存着,博丽神社的巫女维持着幻想乡内的秩序,解决异变。东方各作基本有一个异变,通过解决异变,认识了不少新人物,东方的世界也逐渐扩大。就是这样一个看似毫无吸引力的故事,为什么会有如此多人为之创作呢?

一设留下的空白较多,给同人创作提供了空间

一些对话、设定只是粗略带过,关于角色身世、前因后果、人物关系等并未详细说明,也就留下了无数种可能供人发掘。每个人都能构造自己心目中的幻想乡,也就有了无数精彩的同人作品。同时,东方系列华丽的弹幕和高质量的音乐、命名的选用,也给各种创作和考据提供了沃土,增加了不少讨论话题。

5

东方系列cos层出不穷

原作者ZUN对同人创作的宽容且不干涉

ZUN将版权公开,只要不用于商业作品和道德相关的和谐物,有爱者可以运用东方的世界观角色音乐等自由进行二次创作。同时,ZUN对二创作品和人物人气没有太多评论,减少了官方对二创方向的干涉。

不进行商业化的初衷

当年三大同人奇迹,如今只剩东方系列坚守同人阵地。纵使现今东方如此繁盛,依然没有所谓的官方动画,同人创作仍为主体。商业化之后,会有太多的限制和干涉,早已背离了同人「由爱出发,自由创作,享受制作乐趣」的初衷,ZUN也说过,希望将东方尽量控制在自己手中,商业化没有意义,如果要动画化就不能自己亲手制作了。官方出版物与出版方尚有纠纷而不得不让步,更别说商业化后一系列的影响了。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2016/12/278005

关注微信