[消逝的光芒]总监:半年收入破十亿元的背后

2015年,由波兰开发商Techland研发的第一人称沙盒生存RPG跑酷游戏发布半年之后的收入就超过10亿元。据开发商透露,该游戏发布100天就获得了450万玩家。这款游戏的成功并非偶然,据工作室研发总监Pawel Rohleder在此前GDC上的演讲显示,Techland投入了十多年的时间打造自己的引擎,游戏发布前和发布后也做了大量工作,我们不妨看看这家波兰小团队是如何打造收入十亿元级别独立游戏的:

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Gamelook报道/2015年,由波兰开发商Techland研发的第一人称沙盒生存RPG跑酷游戏取得了非常大的成功,发布半年之后的收入就超过10亿元。据开发商透露,该游戏发布100天就获得了450万玩家。和很多沙盒生存游戏不同的是,《消逝的光芒》在玩法中着重强调了RPG元素和跑酷玩法,与很多FPP游戏最大的不同在于,《消逝的光芒》给玩家带来的操作感非常自然,看似平常的角色移动,都成为了该游戏脱颖而出的优势。

这款游戏的成功并非偶然,据工作室研发总监Pawel Rohleder在此前GDC上的演讲显示,Techland投入了十多年的时间打造自己的引擎,游戏发布前和发布后也做了大量工作,我们不妨看看这家波兰小团队是如何打造收入十亿元级别独立游戏的:

这里我们要讲的有两大方面的问题,首先是一款成功的游戏发布之前哪些方面是最重要的,也就是说,我们在游戏发布前做了什么,其次是如何在发布之后提高游戏口碑和商业成功。也就是我们在游戏发布之后做的事情。我是Techland研发部门总监,我在公司几乎什么事情都做,比如确定技术方面的目标、给业务方面提建议以及团队内部的支持等等。

为什么视频剪辑很重要?

中国有句谚语叫做“画意能达万言”,也就是说一张图片的价值相当于一万个字。所以,如果是一个60秒的25FPS视频,就意味着有2500张图片,那就是1500万字。我最高的语速是138字每分钟,也即是说,讲完这一分钟视频价值的文字,我需要1388个小时。

发布之前的准备

宣传视频也是我们发布之前做的工作之一,但实际上还有很多事情需要做。

首先是准备游戏功能。比如近战玩法,你可以用各种各样的武器击杀僵尸,还可以跳起来发起攻击,我们做了很多尝试让游戏里的击杀变得有趣,所以这是我们讨论的第一个功能。

第二个功能是和击杀无关的玩法,也就是跑酷,我们把这称之为自然移动,也可以跳过僵尸头顶、踢打它们,可以攀爬建筑物躲开僵尸,可以抓住物体快速移动,所以这个功能可以与第一种不同,还可以把它们融合到一起使用。

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第三个功能是夜间设定,黑夜里的玩法是和白天不同的,这时候的僵尸更可怕、更强大也更危险。夜间有独特的敌人会一直追着玩家攻击,而手电筒的光线又特别窄,所以让游戏场景更加可怕,我们把这种玩法称之为‘白天狩猎、夜里祈祷’,这可以让所有人都能直观地看懂游戏玩法。

第四个功能是合作玩法,你们可以最多四名玩家共同探索游戏世界,玩家们非常喜欢这个玩法,除此之外,你还可以尝试PVP模式,你可以扮演僵尸或者人类,这些都是我们在游戏发布之前做的最重要的事情。

其次是展示这些功能。除了做出功能之外,我们此前还一直展示这些功能,我们并不介意公布一分钟的游戏内视频,而不是宣传片,我们每周都会发布一个视频展示新功能或者不同功能的组合,这可以让粉丝们保持对游戏感兴趣,我们的视频观看量在游戏发布之前就累计达到了2.4亿次。

第三是内部技术储备。除了以上的四个功能之外,我们还做了自己的技术,它非常好用,对我们来说是一种优势。我们过去十几年间都在做这个技术,这给了我们很大的自由度,比如我们可以提前决定突出哪些功能、提前处理一些决策,所以我们决定了哪些功能需要加入游戏以及如何做到游戏里。当然,这些都是基于我们有自己的引擎,此外我们还有自己的工具,比如下面这张图片里的城市,我们很简单就可以做出来,而且可以加入自己的特点。

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游戏发布后:Techland的维护策略

所以,在做了这么多准备之后,游戏发布当天所有人都觉得精疲力尽,但真正有趣的事情才刚刚开始。我们非常希望保持玩家对游戏的参与度,保证游戏全价销售并且致力于长期支持,那么,我们在游戏发布之后做了什么呢?

收集玩家数据

最重要的是,我们希望从玩家那里获得数据,就像是勘测工作,我们还做了实时游戏补丁系统,所以如果玩家们给出反馈,我们每天都可以进行修改。我们还可以通过事件的方式达到保持玩家参与度的目的,比如不断增加新的成就和挑战。

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如图所示,大约35-40%的PC玩家们在发布3个月内通关了游戏,这对于一个开放世界游戏而言是非常好的数据。

组建游戏社区

除了数据之外,我们成功最重要的原因之一是游戏社区,游戏发布之后,我们覆盖了大多数的游戏论坛、与社区玩家进行交流,在各种社交媒体都有出现,而且真正地聆听玩家意见,在做调整的时候把反馈考虑进去。

由于一直在完善技术,所以遇到了很多技术方面的问题,比如PC版本硬件适配。我们会注意每个玩家的反馈,针对他们遇到的问题专门探讨解决方案,包括测试发布,只有所有人觉得没有问题,我们才可以继续进行,这样做不仅可以更好地解决问题,也可以获得更好的反馈。

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另一件事就是发布开发者工具。游戏发布2个月之后,我们推出了游戏世界编辑器,玩家们可以用它为《消逝的光芒》制作Mod,发布之后不久就有了150多个地图,我们加入了Steam Workshop功能,浏览量很快超过了30万,这些地图下载量超过了15万次,带来市场营销价值使我们做工具的投入回报达到了百倍以上。

更多疯狂的做法

除了维护社区之外,我们还希望获得更多的潜在玩家,比如那些一两年才购买一款游戏的玩家们。所以我们做了一个真人版的宣传视频,在Youtube上的浏览量超过了1200万次。

接下来我们做的是让社区形成口碑传播。除了游戏宣传片和玩法视频之外,我们希望玩家们自己创造内容进行分享,我们组织了玩家部落,推出一些活动让玩家们参与,比如剪辑一个30秒的视频让自己的角色看起来是一个坏人,参与方式很简单,就是上传到Youtube并且以特定话题为标题,然后在社交媒体转发,结果是Twitter平台的话题量就超过了100万。

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由于时间关系,这里我对社区工作做一个快速的总结。首先是对游戏功能进行公开沟通,拥有自己的技术也在社区维护方面带来了很大优势,而且不害怕过早展示游戏玩法的做法让核心玩家们一直保持对游戏感兴趣。

与社区共同努力也是最好的市场营销和PR方式,这种做法帮我们解决了很多难题、做了很多有趣的挑战,发布了开发者工具,打造了Youtube社区部落,我们还尝试了很多疯狂而且有创意的想法,比如为DLC干杯这样的活动。除了这些之外,我们还做了大量的内容更新,即便是游戏发布了半年之后,我们的更新频率依然很高,以上就是今天要说的全部内容。

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