暴雪《炉石传说》游戏总监:一个测试员与一款意外成功的大作

前不久,暴雪宣布其卡牌游戏《炉石传说》的用户超过了7000万,而此前有数据公司表示该游戏的年收入超过1.73亿美元(约合人民币12亿元)。不过,游戏总监Ben Brode表示,炉石的成功是所有人没有想到的,在发布之后的3年里,该游戏的玩法经历了重大的改变。

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Gamelook报道/前不久,暴雪宣布其卡牌游戏《炉石传说》的用户超过了7000万,而此前有数据公司表示该游戏的年收入超过1.73亿美元(约合人民币12亿元)。不过,游戏总监Ben Brode表示,炉石的成功是所有人没有想到的,在发布之后的3年里,该游戏的玩法经历了重大的改变。

比较有趣的是,Ben Brode加入暴雪的时候是作为夜班测试员,自2008年就开始做《魔兽世界:TCG》,最近接受采访的时候,Brode讲述了这个意想不到的成功游戏以及三年来做过艰难的选择。

从夜班测试员到炉石总监

暴雪娱乐的数字卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》更像是一个生物生态系统,而不是一款游戏。每隔四个月左右推出的资料片,让其竞技玩法一直处于永恒运动的状态,繁忙的比赛和职业竞技让个性方面的东西变的和玩法一样具有吸引力。在这些的基础上是一个卡片购买系统,玩家们每年很容易就能投入数百美元。

作为《炉石传说》的总监,Ben Brode非常了解这款游戏复杂的设计是如何发展的。如果他和团队把某些东西调整到太随机了,游戏的竞技性就会打折扣;如果对一个卡牌削弱的太多了,玩家们就会觉得他们辛辛苦苦的努力白费了,所以Brode的团队必须精准地了解问题所在,然后找到方法解决。

Brode加入暴雪的时候是2003年,做的是夜班测试员,还曾从事过一款暴雪卡牌游戏的研发,也就是《魔兽世界:TCG》,也正是通过这款游戏,Brode积累了大量卡牌游戏的研发经验,“我们组建了一个团队,想要找到不错的新想法,其中一个就是用暴雪的方式做一款卡牌游戏,我很长时间以来都是这类游戏的粉丝,所以就加入了这个团队,从2008年就开始了。

社区决定游戏变化:但前提是保证趣味性

了解这款游戏的人可能都知道,Brode非常喜欢在社交媒体和论坛讨论卡牌游戏设计、讨论炉石并分享想法,这逐渐成为了团队的交流策略。“有时候我觉得,如果没有人出来说的话,人们可能会往最糟糕的方向假设,如果你不理解我们为什么选择A方案而放弃了B方案,可能他们唯一能想到的就是研发团队是傻子,有一些奇奇怪怪的原因,通常来说,这种假设是不真实的”。

“我们做这些决定都有很多原因,所以经常觉得如果能够告诉人们背后的原因,就能够改变人们的想法,让他们对自己喜欢的游戏有更好的感觉,让他们知道从来没有想过的事情”。

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有一个比较经典的案例是,有玩家希望暴雪加强废卡,但Brode表示最好是不要这么做,“加强卡牌有很多理由,但不这么做有更多的原因,而且没有人讲过这方面的东西。所以我们的团队第一个视频就是谈论这些想法”。

社区对于游戏设计的影响是很大的,“基本上我们做的所有事情都会受到影响,我们服务的是整个社区,很多人每天都玩这个游戏,我们自己也每天都会玩,所以希望把游戏做的更有趣。很多时候,不同的人对游戏有不同的期待,所以决定接下来要做什么是非常具有挑战性的,我们自己也是粉丝,所以有些功能是我们做的”。

没有人想到《炉石传说》可以如此成功,也没想到会有这么多人愿意观看别人玩《炉石传说》。一开始的时候,Brode的团队并没有打算第一时间增加观看模式,但看到社区反应以及人们想要的功能之后,他们决定第一批加入这个功能。

炉石的变与不变:都为适合不同玩家的口味

不同的人有着不同的品味,所以没有什么做法适合所有人。Brode说,“有的玩家希望尝试新事物和探索未知领域,比如他们可能觉得会有新的卡组更为强大,对于这些玩家来说,尝试更多的游戏深度是有趣的。但还有一些玩家比较喜欢固定的卡组,不喜欢变化。我觉得这种多元化就是玩家们需要的,他们有些人希望我们做更多的内容”。

自发布之后,《炉石传说》经常对玩法进行调整,比如把隐藏卡牌从标准模式中去掉,还削弱了德鲁伊套卡,对此Brode表示,“我们并没有削弱隐藏卡牌,只是把它变成了狂野模式专属卡,这么做主要是确保标准模式的核心游戏每年都发生变化,因为经常在高端比赛里看到隐藏卡牌,冰霜法师也是如此,我们经常可以见到这些卡的出现。这些都是很强的卡,但我们不想从游戏里删掉,而是出现在特定的模式里,不过还是要回到之前说的多元化,有些玩家想要新挑战,我觉得标准模式就是为了满足他们的需要,我们每隔四个月都会推新,人们无法确定最佳的卡组是什么”。

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Brode认为,对于竞技游戏而言,你很难做到理想状态,他说,“如果一个卡组的胜率是53%,另一套卡组胜率52.9%,虽然只差了0.01,但人们就会选择前者,所以做高端卡牌的竞技玩法很难。我们能做的就是创造大量的工具和卡牌,吸引玩家们尝试,这些卡都是非常测试玩家技巧的”。

一个比较著名的例子是尤格萨隆,很多玩家都喜欢这张卡,它的使用率很高,甚至有人按照它的形象做了纹身。不过对于竞技玩法来说,太强的卡牌很让人根本没有发挥技巧的空间,所以暴雪决定削弱尤格萨隆。

卡牌竞技的未来:保证核心玩法的新鲜感

迄今为止,《炉石传说》已经举办了三次世界赛,有些卡牌的锦标赛胜率达到了70%,Brode表示炉石电竞市场还在增长,但他们最重要的原则就是让游戏变得更好。“我们的排位玩法系统很不错,但对于新手匹配来说很难接受,一个像《炉石传说》这样的在线游戏,最重要的就是思考从哪些事情上提高,以及如何把事情做得更好”。

包括职业玩家在内,不少人觉得《炉石传说》的核心玩法是有问题的,不过Brode说,“我不认为核心玩法有问题,长时间以来,我们听过不同的反馈,总体来说,我们很难对这些问题作出战略层面的决策,不知道具体是某一张卡的原因,还是整个玩法出了差错呢?”

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和很多卡牌游戏不同的是,《炉石传说》是通过卖资料片的形式进行内容更新和货币化,不过单机模式会一直保留下去,“我认为炉石里的故事和单人玩法内容很有挑战性,我们还会鼓励玩家完成单机任务,这样就可以推一些免费卡作为奖励,我觉得这样做很酷”。

Brode和他的队友们考虑最多的是如何让《炉石传说》更加有趣,“这是我们最关心的,我们希望把炉石做的尽可能有趣,吸引更多的玩家,所有的决策最终目的都是为最大化乐趣,因此经常会讨论反馈,我们内部也做讨论,但最重要的是,确保游戏核心玩法的趣味性、新鲜感和刺激性”。

游戏设计始终是一个不断进化的过程,你有一个想法、付诸实践。其中大多数都失败了,尤其是卡牌游戏,每张卡都可能跟所有卡牌进行组合,所以当一开始设计出来的时候,你没办法想象卡牌的互动可能性有多大,所以Brode和他的团队也是在摸着石头过河。“你玩了一段时间之后才会知道效果,随后我们的QA团队开始指出问题,于是我们才知道哪些做法行不通”。

Brode表示,团队文化实际上是对《炉石传说》产生影响最大的,“某种程度来说,每个人都有自己的文化影响力,但很多时候,我觉得自己是给Team 5的士气官,我是个很积极、很乐观也很傻的人,我们团队里有很多这样的同事,这形成了非常好的工作环境,但我对于自己作出的贡献感到骄傲”。

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