鬼蟹:变化是LOL及Riot活下去最重要原因

对于在线游戏而言,策划是永远都没有尽头的。对于像《英雄联盟》这样用户量巨大的游戏来说,每天都有数百万忠实粉丝进行游戏,其中有很多人对于游戏的调整都比较敏感,一个补丁出错就会导致整个社区爆炸。但Riot Games设计总监鬼蟹表示,这不是开发商停止改变的理由,因为变化是《英雄联盟》甚至是Riot能够活下去的最重要原因。

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Gamelook报道/对于在线游戏而言,策划是永远都没有尽头的。对于像《英雄联盟》这样用户量巨大的游戏来说,每天都有数百万忠实粉丝进行游戏,其中有很多人对于游戏的调整都比较敏感,一个补丁出错就会导致整个社区爆炸。

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但Riot Games设计总监鬼蟹表示,这不是开发商停止改变的理由,因为变化是《英雄联盟》甚至是Riot能够活下去的最重要原因。

“当Mark和Brandon创办公司的时候,他们玩了很多游戏,他们觉得所有人都对于玩游戏有了特定的观念。当游戏的丰富内容没有被发现,这是很让人沮丧的,所有人都知道某些游戏只有一种玩法,而开发商却没有阻止这种情况继续下去”。

他说,“所以,从一开始,《英雄联盟》就是一个不断变化的游戏,只要我们觉得有问题,就一定会想办法解决。我们希望不要过度干预,因为社区是最熟悉情况的,他们有时候可以找到解决方法。但是,如果我们觉得社区没有找到合适的方法,就会开始做一些事情,我觉得至少会让玩家们不那么沮丧,他们就会知道Riot发现了问题,而且一定会做些什么”。

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让玩家们找到问题并提供平衡解决方案,这在业内是很少见的做法。削弱或者加强一个英雄可能意味着他们看到它的胜率突然增加,但玩家们可以找到解决方法,比如针对他们的对手,或者找到上一个补丁中未被发现的秘密,为自己获得优势。

不过,当事情变的比较奇怪的时候,比如一个英雄的胜率出现非常大的落差,Riot就会开始干预,从短期和长期进行调整。

“我们对《英雄联盟》所做的,就是有很多小团队,每个团队都有特殊的问题需要解决,我经常说运营团队是第一个作出反馈的,因为他们需要处理的都是要立即解决的问题,没办法拖很久,所以他们经常会做一些短期的事情,当我们有了足够的时间空间、工程师和美术师的时候,就会针对这些问题和所有其他需要做正确的事情制定一个长期规划”。

在调整英雄的时候,Riot最看重的是趣味性和乐趣。“所以,如果我们要削弱一个英雄,我们的做法是给他更多的弱点,而不是把最有趣的那部分除掉。在玩家方面,我们希望增加足够多的东西给他们带来新鲜感,这也是我们做新英雄的真正原因”。

新英雄和重做的英雄是保持《英雄联盟》持续改变的重要动力。

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增加新英雄或者重做一个英雄主要由三个职位的同时决定,其一是策划、其二是美术师,最后是游戏作家。一个英雄的创作想法可以是这三个职位任何一个人提出的,比如策划可能会说:我想做一个戴面具的打野;游戏作家可能说:我有一个很酷的故事,不如试试把它变成英雄会怎么样?美术师可能会因为一个漫画书和电影想做一个连环杀手的角色。《英雄联盟》里的戏命师-烬就是这么做出来的,不过鬼蟹说,“很明显在此过程中,我们做了大量的优化和调整,还有很多想法是行不通的”。

对于《英雄联盟》来说,平庸的新英雄是不能接受的。鬼蟹说,“刚加入Riot的时候,你会经过新手期,在此期间可以学到很多《英雄联盟》的工作方式,我们会对新英雄进行头脑风暴”。设计英雄的时候,做到容易被人接受是很重要的,但同时要让高段位玩家们感受到它的深度,“我们会关注技能门槛和天花板,也就是通过时间的积累,你可以把一个英雄玩到什么熟练度。”

在嗜血猎手-沃里克改版之前,它曾是最容易上手的英雄之一,甚至五把之后就能熟练掌握。作为对比,疾风剑豪-亚索几乎是无限可能的,你玩1000把之后还会觉得可以做到更好。鬼蟹表示,“理想情况是,我们做的英雄门槛比较低,天花板比较高。但我们经常做一些门槛很高的英雄,比如岩雀-塔莉雅和沙漠皇帝-阿兹尔,你刚开始用的时候可能会一直失败,但学会了之后就会比很多玩家更有优势”。这样的英雄可能是很难掌握的,但通常也是带来成就感最多的。

Riot的公司文化很特别,他们对同事有着共同的信任。鬼蟹说,“在我们的公司文化里,很多时间是用来达成共同目标和看法的,然后玩们给单个团队很大的自主权,让他们解决自己的问题,所以我们不用花很多时间用在开会上”。

另一个方面是对于玩游戏的专注。Riot的每个员工每天都会玩游戏,不管是财务还是策划,这对于了解和认同公司产品都是很重要的,这也是从玩家角度看游戏很好的方式。他说,“在办公室玩《英雄联盟》是很有价值的,我们一天至少会做两次设计师测试,在这个过程中我们会进行一些调整和修改。但除此之外,你会看到很多员工都会玩游戏,每天至少会玩一局游戏这是很重要的。如果你的团队热爱自己的产品,他们就会希望做的越来越好”。

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