游戏幕后那些事:我是怎么给《巫师》《地平线》写剧本的

“他们(游戏开发商)问的第一点通常是,你现在有没有空?”在接受记者采访时,《巫师》、《地平线:黎明时分》的编剧 Anne Toole 这样回答。

这主要是因为编剧跟游戏开发商的合作机制有关系。Anne Toole 称,不少游戏开发商在联系她时,很多情况下都需要编剧立刻进入项目组内,推进游戏制作。编剧跟游戏开发商之间也采取合约制,游戏开发结束就要找下一份编剧工作。

《巫师》和《地平线:黎明时分》两款都是开发成本上千万美元的大作,对于主机游戏爱好者来说,这两款游戏也不会令人陌生。波兰游戏公司 CD Projekt 的 Red Studios 在 2007 年推出小说改编的游戏《巫师》主机版本,负责开发的 Michal Kiciński 在 2013 年认为,开发成本折算到当时有 1200-1600 万英镑(约 1.03-1.4 亿人民币)。PS4 独占游戏《地平线:黎明时分》开发成本 4700 万美元。

Anne Toole 是这两部游戏的编剧。靠着《巫师》这部游戏作品,拿到了作家协会最佳游戏作家的提名。拥有哈佛大学的古人类学学位的 Anne Toole 一方面在跟游戏开发商合作,另外一方面也在写电视剧的剧本,例如获得艾美奖的电视剧《利兹·贝内特日记》。

不过,给好莱坞电视剧、电影写剧本,跟游戏中的剧本,在写作方式、内容上并不相同。在 Off the Page: Screenwriting in the Era of Media Convergence 一书中,Anne Toole 说,编剧最主要的工作,不是写故事,而是精心制作这款互动产品的叙事体验。

我可能不需要写一个脚本,而是探索将故事放置在特定的地点、将线索置于故事内的方式。这就是进驻一个好莱坞编剧的难处。你的本能是写场景,写人物,写对话。但这就不是那种样子的游戏……我们最常问的问题是“你想让玩家怎么感受?你想让玩家有怎样的乐趣?”所以这取决于开发者和他们擅长的地方。

游戏剧本早年可以简化为“马里奥救公主”、星际陆战队打外星人这么简单。但在《巫师》、《地平线》、《星球大战:旧共和国》这些耗资上千万的游戏中,剧本往往要超过十万字,超过电影剧本、更接近小说,像《巫师 3》的剧本就达到了 45 万字。

在耗资上千万、甚至上亿美元的主机游戏中,游戏剧本从简单的两三句话演变出了更多内容,游戏编剧也承担了更多的职责。很多玩家关注到的画面、剧情、战斗机制,这些内容同样变成了编剧考虑范畴之内,他们需要跟游戏制作团队协商确定这些部分的内容。

“这是一个持续进行的对话。”Anne Toole 还提到,包括游戏玩法、物品道具、关卡设计等,同样算在游戏编剧的工作职责范围之内。编剧需要跟制作组的设计负责人协商,推进道具、关卡等游戏设计上的开发。

对于游戏编剧来说,其职责范围同样也会有所变动,主要的影响因素在于进驻游戏制作组的时间。有时候,编剧在一开始就会进驻游戏开发团队。例如 Anne Toole 在《巫师》刚起步时就进驻了。这种时候,游戏编剧可以花比较多的时间修缮游戏故事框架,并帮助开发团队挑选对话的人声,删减不太重要的剧情调整不同剧情的比重等。

但也有时候,在游戏开发进行到最后阶段时,游戏开发组才会寻求外界的编剧。Anne Toole 称,这个时候,编剧能承担的职责就相对有限了,主要是像编写对话、修补剧情漏洞等。

Anne Toole 写游戏剧本是写了一段时间电视剧剧本之后的事情。她最早接触到是游戏开发商是 Legacy Interactive,随后才是《巫师》的编剧工作。

在距离她住所 60 米不到的地方,Legacy Interactive 在展示电视剧《法律与秩序》改编的游戏,Anne Toole 称她去了 GDC 游戏开发者大会有了一些对游戏编剧的想法,并给了一份她写的电视剧《白宫风云》的剧本,随后帮这家游戏开发商做了不少编剧工作。

有时候找到编剧工作的情况也有偶然情况。例如《地平线:黎明时分》的工作,就是 Anne Toole 在 Facebook 上刷消息时看到对方在招募编剧,就去试了。

学校里并不会教授游戏编剧写作这样的课程,看上去比较常见的反而是,如何跟游戏公司建立联系。例如在 1999-2016 年间从事编剧工作的 David Gaider,游戏开发商 BioWare 旗下的《龙腾世纪》、《星球大战:旧共和国》和《博德之门 2》都是他的编剧作品。

但 1999 年前接受编剧工作前,David Gaider 主要工作是打理旅店。BioWare 当时想要招募编剧,一位美术、David Gaider 的朋友此前玩过 David Gaider 编剧的游戏的作品,向公司做了推荐。正好赶上旅店被收购,公司裁员,David Gaider 才去当了编剧。

但编剧构造的故事在主机游戏中的地位确实重要。《卫报》在谈论到游戏编剧时,提了两个业内人士的说法。《毁灭战士》创作者、ID Software 的创始人 John Carmack 认为编剧不重要:“游戏中的剧情就跟色情电影一样:玩家希望它存在,但它没那么重要。”《孤岛惊魂 2》、《分裂细胞:混沌理论》的编剧 Clint Hocking 称:“从设计中分离(剧情)的想法是没有建设性的,这阻碍了我们的发展。”

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