从业24年老司机:做独立游戏就像组建乐队、成功率万分之一

2015年的时候,GameLook曾介绍过一位从业20多年的独立游戏开发者Jeff Vogel,他每年做一款RPG,每款游戏平均收入10-15万美元,虽然不算是特别成功,但至少已经赶得上一份非常体面的高收入工作。最近,Jeff Vogel在博客中透露,独立游戏行业经历了“泡沫”和“饱和”状态之后,如今已经进入了第三个阶段,以下是GameLook整理的详细内容:

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GameLook报道/游戏研发工具的进步,让开发者的入行门槛越来越低,但与此同时,游戏数量越来越多,独立游戏的成功率甚至只有万分之一。

2015年的时候,GameLook曾介绍过一位从业20多年的独立游戏开发者Jeff Vogel,他每年做一款RPG,每款游戏平均收入10-15万美元,虽然不算是特别成功,但至少已经赶得上一份非常体面的高收入工作。

最近,Jeff Vogel在博客中透露,独立游戏行业经历了“泡沫”和“饱和”状态之后,如今已经进入了第三个阶段,以下是GameLook整理的详细内容:

从业24年的Jeff Vogel

独立游戏简史:从“泡沫”到“过剩”

过去几年里,我因为讨论“独立游戏泡沫”和“独立游戏过剩”的文章而获得了很多人的关注,甚至还(因为持续几十年做独立游戏而)在GDC做过一次演讲。

用比较简短的话来概括独立游戏历史就是:在2010年左右,由于多方面的原因,比如3A创意停滞、更好的研发工具、更好的在线商店分销渠道等等,独立游戏开始受到了越来越多人的注意,而且其中有不少大作赚了很多钱,曾几何时,登上“独立游戏研发列车”并且在Steam发布一款游戏就可以赚到很多钱,这就是我称之为的“独立游戏泡沫”阶段。

那时候,很多想要做游戏的人都有同样的想法,“我也想追求自己的梦想变成有钱人”,随之而来的,是独立游戏数量的爆发式增长,远远超过了玩家们真正的需求,这就是“独立游戏过剩”阶段。

如今,独立游戏发展到了第三阶段,而且我认为这可能是未来很长时间里都会保持的状态。当然,如果不知道基本的现状,就没办法谈这件事,所以我们有必要认清现实,比如苹果或者Steam都会收取收入分成,而且不管是手游还是PC分销平台都遇到了曝光率问题。

做游戏就像做音乐:成功率万分之一

我个人觉得,对于创意人才而言,做独立游戏就和创办一个乐队差不多。当然,如果我对音乐了解更多的话,可能说起来会更有趣。

数十年来,很多年轻的、有热情的创意人才都为了他们的梦想、精力和年轻的志向而组建乐队,而且随着门槛越来越低,几乎所所有人都可以学习一种乐器、写歌、发唱片,但对于很多人而言,可行性更高的是创建一个乐队。

通常,这个乐队的文化和流行文化公司有很大不同,大多数时候,他们都会对流行文化、传统唱片制作方式等方面表示反对,口号是“我们要创造真正的艺术”,因为这样的目标值得他们付出热情和精力,哪怕成功率只有万分之一。

不过,大多数的乐队都解散了,毕竟,很多乐队的表现实际上都比较烂。即便是成功的乐队,随着成员的年纪越来越大,他们也玩不动了,还有些则是放弃了梦想,迫于生活压力,他们的demo也逐渐被遗忘,他们结婚生子,然后孩子们继续创建自己的乐队。

并不是所有人都放弃了,少数的乐队通过成员技能的结合、与粉丝群的互动以及一点点运气,实际上取得了成功而且把它做成了事业,而其他的大多数则把音乐当作了自由创作,或者加入商业公司,还有些则是因为人才匮乏或者没有能力支撑而选择退出,成为了失败的音乐人。

大多数做音乐的人都会退出,这没有什么问题,因为这个世界需要的音乐人并不像水管工人那么多。但现状却是,很多人都想成为音乐人,或者演员、作家、舞者等等,并且把这些当作自己的工作。

有时候,现实并不是迪士尼童话,拒绝放弃会让你成为一个反面案例。

说了这么一堆,你或许知道我们要说到独立游戏的话题了,没错,它和组建乐队的情形很类似,而且未来还会有更多人不断尝试。我们不断看到新游戏数量的暴涨,比如上周Steam就有125款新作发布,所以,Steam上的新游戏大多数都很难被人看到,但却没有人在意这个事实。

竞争激烈已经是现状:短期内不会有改善

我们用不着预测新游戏数量过剩的问题,因为它已经实实在在的发生了。虽然失败率很高,但全世界一样有数不清的乐队,做游戏也是一样,仍然有大量的独立开发者开始追求梦想。

所以,“独立游戏末日”这个称呼是毫无意义的。其他行业早已经遇到了这个问题,但只是没有人去说“独立音乐人末日”或者“演员的末日”、“作家末日”,因为这已经是司空见惯的现象了。

因此,既然你要做独立游戏,就需要知道如何把它做好。

还有一个现象,当提到Steam有大量新游戏涌入的时候,很多人觉得V社应该提高门槛,把这些“垃圾游戏”拒之门外,但这种情况并不会发生,因为Steam不愿意这么做。退一步来说,即便V社愿意,那么至少还会有一半以上的游戏不会被清理,因为这些游戏也足够好,所以还是不会有太好的改善。

收入分成对于开发者们的影响十分有限,就像App Store抽成一样。不得不说的是,不管是Steam还是苹果公司,实际上都没有所谓的曝光率问题,他们已经做的够好,用户们也已经尽力,最根本的原因还是开发者们自己带来的,而且是个死局,无解。

随着游戏市场规模越来越大,很多学校也开设了游戏研发相关的专业,可归根结底,大学也是另一种形式的生意,他们收费并且提供产品(教育),就像商人一样,看哪个产品卖的火,就会提供对应的产品,所以作为回报,你可以得到一张证书。

可所有人都应该知道,游戏研发是一个艺术领域,做一个成功的游戏非常困难,就像是做全职音乐人一样,很多人在中年之前就已经疲惫,转而做其他行业。

全球竞争:独立游戏成功需要做细分品类

随着全球化的普及,游戏研发也越来越成为全球性的活动,这意味着未来会有更多的产品,而且必须以更低的价格售卖。供求关系规律告诉我们,当一种产品的供应大于需求,它的价格就会普遍下降,但我看到的现象却是,很多人鼓励独立游戏开发者把游戏价格提上去,但结果是很多作品根本无人问津。

那么,独立游戏成功需要什么呢?

就像很多乐队一样,你有两种方法,一种是通过病毒传播,另一种是通过PR努力,做游戏也是如此。比如你可以做一些细分领域的产品,比如16位画风的《Harvest Moon》,2D风格的《我的世界》,或者弹幕射击玩法的JRPG。

致富的方法总有很多种,只要你够聪明,在何时的时间发现对的机会,再加上一点点的运气,就可以做一个非常优秀的游戏。

“独立游戏泡沫”阶段的时候,我赚了很多钱,虽然不是富翁,但至少我觉得超过了我应得的收入。我把它存了起来,因为见多了行业的起起落落,所以就有了未雨绸缪的习惯,在行业发展最好的时候,存钱为以后的发展打下基础是非常有用的。

但对于小团队来说,游戏研发就像是一个永远不会停止的爆发过程,所以我现在也在问自己,“在制作新游戏和重做老游戏之间,我未来的20年该如何发展,然后等到退休呢?”

对于这个问题,我自己也很害怕,并不确定能否做好,我们的新游戏《Avadon 3》表现也并不好。我觉得它是一款好游戏,购买了的玩家们似乎也非常喜欢,但Steam平台每天都有新的RPG游戏出现,其中有些还是非常具有竞争力的对手。

明年我的计划是写全新的游戏引擎,研发新系列游戏,这将会和我过去20多年所做的有所不同,我对此感到很兴奋。

很多悲观的人都离开了游戏业,但我作为底层开发者,还在坚持着,我的目标就是为了证明,作为一名独立开发者,至少你可以全职的活下来,从大学到退休,一直都可以。我已经走了一半的路程,未来的20年,看起来还很长。

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