总流水41亿,全球用户1亿,这款运营三年的游戏凭什么能够做到现在?

对于许多运营已久的产品而言,“周年庆”的意义更多在于一种坚持。

特别是对于日新月异的游戏行业而言。许多游戏公司尚且担忧自身前途,更遑论产品庆生。多数时候,这些产品跟不上时代变化,在大浪淘沙中消踪匿迹,稀疏平常。一款手游产品能在激烈、且倏忽骤变的竞争环境中能生存1年,都已是相当了不起。

1月18日,游族网络在云南丽江举办了手游《少年三国志》的三周年庆典。作为一款运营超过3年的典型长尾手游,《少年三国志》的成绩可以说相当耀眼:全球注册用户突破1亿、上线34月总流水超41亿、迄今月流水超1亿。而此次的三周年庆典,游族更是宣布启动少年Project计划,全面推动《少年三国志》的IP化打造,推动其走向泛娱乐高度。

与傲人成绩相照应的,却是《少年三国志》令人讶异的虚心态度。在接受GameLook采访时,游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇屡次表示,《少年三国志》还有努力进步的空间。《少年三国志》虚心态度的背后,是对产品定位、对团队实力的精准把握。实际也正如程良奇所言,《少年三国志》团队不断进化、自我迭代的能力,是帮助《少年三国志》一路跃升至S级,三年如一日般仍旧长青的根本。

做到1亿全球用户:玩家需求其实十分单纯

在聊及三年前游戏发布之初,程良奇充满了庆幸感。“那时候,大家对于三国类题材游戏在海外市场的表现没有太大信心。而《少年三国志》发布之后,如果后期能出现一款能碾压《少年三国志》的三国卡牌产品,用户基本都会被抢走,我们运气比较好,后期并没有出现这样产品”。

虽然言语之间满是谦虚,但事实上,《少年三国志》作为一款长达3年的长线产品,运营过程中必然免不了受到如MMO、MOBA、吃鸡等诸多新热点的挑战,而其成绩依然保持在了行业前列未曾下滑,自身实力不言自明。据了解,目前《少年三国志》玩家消费非常稳定,国内每月流水在9000万上下,海外流水每月也有接近3000万。不仅如此,《少年三国志》还是国内最早一批投身海外的三国题材,在全球拿下了1亿的注册用户。如此庞大的用户基数和收入成绩,自然并非“运气”二字能够一言蔽之。

在程良奇看来,虽然热点游戏会对《少年三国志》有所影响,但最终的关系却并非是对立而是共生。玩家“玩完《少年三国志》后会讨论去‘开黑’,但玩两把后又回到了《少年三国志》”。在程良奇看来,“冲突性并没有我们想象中的那么强”。

这种现象的内核,是用户自身属性发生的变化,“最近一年给我最大的感受就是玩家变得太聪明了,”程良奇如是说到,“他们并没我们想的那么复杂,他们的需要的是单纯的快感。”而这种感受,也决定了《少年三国志》一直以来所贯彻的玩家本位思想,据透露,《少年三国志》美术每半年就会更新一次,但却一直谨慎地控制包体大小,时至今日《少年三国志》安装包不过300M,而在三年前这个数字甚至可以缩小到100M。究其原因,就在于为了让玩家能够以最小的代价体验游戏快感,以“300M的安装包带给用户物超所值的感觉”。

让产品站在玩家的立场上

《少年三国志》能稳当运营三年时间,还有一个重要原因是“不做强实时交互内容”。在当前主流的手游里,厂商都会通过特定时间人物来强制提高玩家游戏活跃度。而《少年三国志》并没有选择这种方式,游戏中玩家不需要在任何特定时间上线完成任务。

程良奇认为“《少年三国志》的目标用户是数量最为庞大普通玩家,是支撑金字塔不倒的底部基础用户。这部分用户没有充足的时间去应付游戏无休止的实时交互。”如果大量上线实时交互活动,带来的后果便是游戏活动利益被处在金字塔顶端的、20%有钱有时间的玩家拿走,最终破坏游戏生态。

可见,《少年三国志》团队一直都紧随玩家脚步,理解用户,和用户站在同一立场。一个最为特别的细节是,《少年三国志》团队对用户的了解甚至细致到玩家最喜欢哪句台词,个中的缘由是什么。哪怕是在交流过程中被玩家毫不客气地训斥,即使是总制作人程良奇也会耐心地听取玩家心声,发现游戏当中不受欢迎的内容,进而酌情改进。

而这种让游戏产品服务于玩家的理念,也让《少年三国志》得到了足够多的回馈。2017年全年《少年三国志》的老用户平均留存达90%以上,最高月留达95%。这种数据表现已经超过了当前手游市场绝大部分产品。

没有最好的团队,只有更好的团队

一手缔造了《少年三国志》这款优质IP的团队,实际规模并不如许多同类S级产品一样庞大。游族网络副总裁兼少年系列游戏总制作人程良奇介绍,《少年三国志》早期研发大概20多人,运营团队10人,公测后人数增加了一倍,如果加上市场、运维、客服等人员,整个团队大概人数为130到140人之间。

对于团队定位,程良奇心中有着清晰的认知。

《少年三国志》未来推出续作、实现IP化,甚至是走向平台化、沙盒化的可能,程良奇并不否认,但他同时谦逊地表示,平台化对于团队“整体素质要求非常高”,“要想做到位至少需要200人团队”,而国内有能力管理200人团队且品质很高的公司并不多,“至少我们团队还没达到这种要求”。

而据了解《少年三国志》三周年之际推出了新资料片“少年的远征”,通过将部分系统性不强的玩法串联起来形成整体,如天下里的异族入侵玩法等,向玩家提供成熟度更高的体验。

尽管谦虚,但言语之间仍然能够感受到程良奇对《少年三国志》团队的肯定。程良奇也表示,自2016年后自己已经不再怎么插手《少年三国志》团队,直接原因便是程良奇发现,《少年三国志》团队拥有难得的进化能力:自我迭代。

据透露,每当《少年三国志》团队犯错后,都会在开会讨论中反复总结,保证错误不再重现。《少年三国志》团队甚至专门总结形成了一个库,记录此前犯过的错误,并严格要求自己进行思考,考虑下次该如何应对。在游戏行业,自我学习和自我进步从来都不是一个阶段性目标,而是一个永久持续的过程。没有最好的团队,只有更好的团队。只有不断去挑战自身的上限,才能更一直保持在行业的领先地位。

而在发现这种能力之前,程良奇就已经明白团队水准高于行业平均,为此程良奇逼迫团队不断触达自身的上限,“甚至超出常人承受程度”。有成员甚至专程找到程良奇劝说,害怕有员工会直接崩溃,导致最后月流水可能做不到2000万。但程良奇了解团队水平处于怎样的位置,因此依然让团队坚持,甚至打赌只要坚持下去,《少年三国志》月流水不到5000万就裸奔。最后,《少年三国志》20天流水就破亿,最高单日流水达2500万。

事实上,在去年经历2次大规模的美术迭代、200多条系统和数值优化、500多项细节调优过程中,《少年三国志》无一运营事故,也没有一次版本延迟。

正是由于良好的自我迭代的能力,《少年三国志》能三年如一日,一直以健康的姿态发展到今天。程良奇颇有感触地回忆,《少年三国志》立项伊始,只是一款B级产品,公测上线后也只达到B+水准。三年来团队和产品一起成长,产品不断迭代,团队亦然。在不断迭代的过程中团队越来越自信,《少年三国志》也从一款B级产品逐渐成长为A级,甚至接近S级水准。

程良奇感慨道,《少年三国志》团队“不是一个人,而是一个群体”。

而另一个重要的原因,则在于《少年三国志》身后的游族网络。作为2009年创立的老牌厂商,游族通过《少年三国志》《女神联盟》等多款作品的成功,积累了丰富的研发发行经验和资源。而在海外市场,游族更是驾轻就熟。这些经验和资源对于《少年三国志》的帮助不言而喻。

由此,程良奇对团队操刀《少年三国志》将来的续作也充满信心,断定其未来品质还会更高。相信也的确如此,毕竟在一个清晰认识自我,不断进化的团队面前,没有什么不可能。

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