吃鸡之父布兰登:“胜者吃鸡”背后的故事

刚刚过去的2017年,《绝地求生》成为耳熟能详的四个字。也许你不玩,但你绝对不会不知道。这款游戏已经在STEAM热销榜上连冠四十二周,Steam同时在线人数远超V社自家的《CS:GO》和《DOTA2》之和,打破7项吉尼斯世界纪录,斩获G-STAR总统奖等多项大奖;打开国内外的任意一个直播平台,《绝地求生》版块都有着超高人气,高到你在国内三线城市的街头随便拦住一个年轻人问他“朋友,你听说过吃鸡吗” ,他大概率会点点头。

但是,你可能对布兰登·格林(Brendan Greene)这个名字会感到有一点陌生。而他就是《绝地求生》的创意总监,是风靡游戏圈的战术竞技玩法的开创者,凭借《绝地求生》成为2017年游戏界的风云人物。近期《人物》发表了一篇关于“吃鸡之父”布兰登·格林的专访——《我们找“吃鸡之父”聊了聊为什么胜者吃鸡》。今天,我们也来聊聊“胜者吃鸡”背后的故事。

不同于一些精英痕迹颇重的游戏制作人,布兰登显得十分随和。

他出生在爱尔兰的军营大院,曾是个生活拮据的摄影师。从小受到军事环境的耳濡目染让他成为了军事题材游戏的铁粉,在没有稳定工作的日子里,他制作《Arma》系列和《DayZ》的MOD,个人steam主页上显示的《Arma3》游戏时间高达3200多小时。

长期游玩军事游戏的浸润让布兰登心中的理想国更加清晰——他喜欢自由而广袤的开放世界,没有线性的游戏流程,但要有生命珍贵易逝的紧张感和沉浸感。在专访中,布兰登告诉《人物》的记者,在开发《绝地求生》之前有4年多的时间他都在做《Last man standing》(《最后的站立者》)的概念设计,“以这段时间里的经验为奠基,我一直开发着我自己希望享受的游戏原创模式,我认为这个过程的最终版本就是《绝地求生》”,布兰登也十分感激概念设计和Mod制作的岁月,就是那时,他将心中的理想国逐渐梳理。

后来的故事相对广为人知一些,布兰登收到《H1Z1》的邀约,前去担任其新模式的顾问,但最终因一些开发思路相左而选择离开;很快的,PUBG公司伸来了橄榄枝,布兰登在40岁生日那天抵达了韩国,和团队进行了为期一年的开发与探索;2017年的3月23日,《绝地求生》以EA阶段形态在STEAM上发售,并一炮走红。

为期一年的研发周期对端游而言称不上漫长,但考虑到PUBG公司距离老牌大厂级别还有一定的技术差距,想要独创性的实现这个百人竞技模式,想必也会遇到颇多困难。布兰登也表达了这一点:“当我们在游戏制作之初,通常都很乐观,但随着游戏制作的推进,我们参与制作的人员都会觉得这越来越难,尤其真正遇到问题后,甚至大家都意识到这糟糕透了。”当然,布兰登虽然没有吐露遇到的具体瓶颈,但是他很乐观地表示“对我们的玩家开诚布公,是我们的答案”。

不过聊到游戏的研发,布兰登分享更多的是一些有趣的记忆。譬如游戏中可以防弹的“四级甲”平底锅——这本是内部测试中的一个小尝试,给近战武器平底锅加入了碰撞体积和音效,但程序员忘记在对外版本中移除,反而造就了这个极具话题性的物件;譬如对游戏难度的把握,“你遭遇雷击的概率是三千分之一,而你首玩绝地求生就吃鸡的概率只有六千分之一”,谈及这个难度,布兰登表示在第一次听说时,自己也惊呆了。

布兰登坦言,在推出《绝地求生》之前,并不了解中国玩家的数量,也因为中国玩家的规模而大吃一惊。他觉得《绝地求生》之所以如此受欢迎是源于游戏规则上的开放度和自由性,“这款游戏除了必须逃离电磁场生存之外,没有其他复杂的游戏规则,怎么玩是玩家的选择”,但这一要素是否也是让中国玩家狂热的核心原因,布兰登并不清楚。不论如何,他对中国玩家的喜爱表示了感谢。

中国玩家的热情让他清楚地知道,虽然中国已经是《绝地求生》第二大国,但局限于Steam平台、游戏价格和网络延迟带来的加速器门槛,这片大陆的需求还尚未完全打开,比较严峻的外挂问题也需要本土的合作伙伴给出更有针对性的解决方案。中国玩家的热情同样也被国内各大游戏厂商看在眼里,腾讯、网易等纷纷伸出橄榄枝,经过多方考量,PUBG最终选择了与腾讯一起布局《绝地求生》国服。

此时,国内已经存在一些非正版的“吃鸡”游戏,这些游戏无一例外地照搬了《绝地求生》的核心玩法和美术资源,布兰登对此也发表了自己的看法。他说,“我希望这个游戏类型继续获得成长,要想实现这个目标,开发者必须对游戏模式有所创新。如果大家只会照搬抄袭,那么这个游戏类型不会增长,人们就会逐渐厌倦。在电影和音乐行业,你可以借助知识产权保护,保护自己的作品,但是游戏行业缺少知识产权保护的概念,所以一些游戏就蒙混过关了。但是我们希望对于游戏作品,也要加强知识产权的保护,就像你需要保护艺术家的作品,游戏也是艺术品,所以我觉得保护它们很重要,这也需要多方的努力。”

作为战术竞技品类游戏的开创者,布兰登清楚地知道自己倾注心血的新型战术竞技玩法的潜力,也希望开发者们对游戏模式有所创新,使这个游戏类型继续获得成长。而不是一味地复刻,不注重自身的产品内容品质和游戏体验,让玩家们逐渐对这一品类的游戏失去兴趣。而对于“剽窃者”,布兰登也特别强调了希望对游戏作品,也要加强“知识产权保护”。知识产权保护的概念和意识,在中国游戏市场中还比较薄弱。在中国,一款爆款游戏出现后,随即而来的就是其他厂商的跟风抄袭。对于玩家来说,希望的是在同一品类下的多款高品质游戏的选择,而不是基于正版的抄袭和照搬。

《绝地求生》公布国服代理的讯息已过去一个多月,国服也在1月12日开启了内测预约。由于游戏已经度过了EA阶段,发布了1.0版本,本身也有着比较完整地游戏体系和很高的完成度,导致在很多玩家的理解中,接入国服不过是架设一个本地服务器,实现本地化的网络延迟优化而已。

然而,在专访中,布兰登除了表现出对玩家的真诚和对自己作品的自豪,更多的则是谦逊,在他看来,《绝地求生》立志于在未来很长时间内持续性地为玩家提供精彩的体验,现在这场马拉松还只是刚刚开始。从他的期待和愿景来看,腾讯和PUBG公司在中国需要完成的工作还有很多。

外挂一直都是困扰着《绝地求生》游戏环境的最大问题。在国服尚未面世之前,腾讯便在反外挂方面进行了诸多努力。不论是绝地求生外挂首案告破,还是#绝地求生反外挂行动#,以及后续发布的“五大反外挂计划”等,都在最大程度上为《绝地求生》国服环境保驾护航。 首案告破后,“外挂破产跑路”等梗一度成为玩家中盛传的谈资。无论是腾讯的一系列反外挂行动,还是外挂制作团伙的反应,都看出腾讯的反外挂功底以及产生的威慑力。

除了反外挂,电竞赛事也是布兰登一直以来期望落实的游戏生态规划之一。在这次专访中他也表示,“我们一直在思考电竞的方向性,也需要时间去验证我们想的方向和道路是不是正确。但从游戏社区、职业俱乐部、赞助机构给予的期待和肯定的反馈,我相信我们会奠定好《绝地求生》电竞事业的基础。”深入的考虑《绝地求生》的游戏特征,你会发现它具备电子竞技所需要的诸多要素——适当的随机性、团队配合和执行力、刺激的观看效果等等,从这些特质来看,《绝地求生》完全可以朝着电竞的方向探索,并开拓出电竞领域的新疆土。

此前,不少直播平台和加速器厂商都自发举办了《绝地求生》的小型赛事,在国内,已经有上百个游戏俱乐部成立了《绝地求生》战队,一些新兴的战队也开始崭露头角。在2017年11月韩国G-Star游戏展进行的亚洲邀请赛上,来自中国的IFTY战队和4AM战斗夺得了四人组排模式的冠亚军,而他们的核心成员分别来自《使命召唤ol》和《英雄联盟》。在官方赛事体系构建之前,专业的俱乐部战队体系便已构建,这在游戏史上应该还是第一次,也充分表明了玩家对《绝地求生》电竞化的期待与信心。

既然是“大势所趋、民心所向”,相信布兰登、PUBG公司和腾讯都不会放过这一机会。结合腾讯在电子竞技赛事方面全球领先的经验,官方赛事体系的构建和壮大相信也只是时间问题。目前的赛事也暴露了诸如OB体验不佳、决赛圈安全区位置对游戏结果影响过大等问题,亟待在产品迭代和赛事表现中得到解决。

如今《绝地求生》国服已经开启了内测预约,截止至1月23日,预约人数已超840万,老兵绑定人数已达640万。

但是如布兰登所言,“近几年,我们想继续更新和升级新的地图、武器、载具等多种游戏内容,这个过程就像一场马拉松,我们现在只处于刚出发的阶段。”良好的服务器、不断的产品优化、健康的游戏环境与玩家社区……这些事关国服长久生命力的命题都摆在面前。

《绝地求生》国服的良性发展也直接影响到国内战术竞技品类的发展,腾讯任重道远。腾讯反外挂的技术功底以及产品运营能力,在业界众所周知,对各类玩家社区经营维护也有着丰富的经验,最重要的是,TGC2017现场描摹的《绝地求生》大生态蓝图,也印证着腾讯应对这场马拉松的决心与信心。一如布兰登轻松的笑容,我们完全可以,以乐观的心情保持期待。

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