VR/AR市场贡献主要来源是游戏 B社成2017年最大赢家

市场研究公司Superdata的一份最新报告显示,增强现实和混合现实的营收在今年将能增加一倍以上,而游戏将继续成为主要的贡献来源。

这个名为《Nowhere to Go But Up: The Future of XR》的报告显示,2017年标记着AR和MR投资领先于VR的第一年。Superdata进一步指出,这一趋势将持续至2021年。沉浸式技术的投资在2017年增长了40%,其中51%都流向了AR和MR。

数据显示,VR软件的大部分营收都来源于VR游戏,达到58%,因为消费者仍然不愿意为非游戏VR娱乐付费。

Superdata指出,2017年营收最高的沉浸式娱乐厂商是Bethesda。B社旗下的《辐射4 VR》和《上古卷轴5:天际VR》都分别在PC VR平台和PSVR平台跻身营收的第一阵营。《毁灭战士 VFR》的表现相对逊色,但仍然属于2017年最为成功的沉浸式游戏之一。

诸如《Pokemon Go》(发行至今的营收已达18亿美元)等成功的AR产品正持续吸引大众对AR技术的兴趣,而Magic Leap头显的即将上市更是在消费者和行业之中掀起了一阵热潮。相信AR和MR产品的发展将能进一步提速。

Superdata预测,移动AR内容在2021年之前都仍将成为营收的主要贡献来源,比AR和MR头显的营收高出大约两倍。这主要是因为AR/MR硬件的成本过高,其在短时间内都无法在消费者市场占据足够的比例。

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