销量破760万套:最美PS4游戏《地平线零之曙光》是怎么做角色的?

Guerrilla Games工作室角色美术总监Dan Calvert在2018 GDC大会上讲述了该工作室制作角色的10个方法:

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GameLook报道/2017年,由荷兰开发商Guerrilla Games研发的开放式RPG游戏《地平线:零之曙光(Horizon Zero Dawn)》两周的销量突破了260万套,收入破十亿元,前不久该公司宣布一周年纪念活动的时候透露,这款PS4独占游戏发布一年的销量已经超过760万套。

《零之曙光》给人印象最深刻的地方是其画面,甚至有人开玩笑说,“开发商Guerrilla所有制作人都去当了美工”,海外不少评测称其为2017年度画质最好的PS4游戏。前不久,Guerrilla Games工作室角色美术总监Dan Calvert在2018 GDC大会上讲述了该工作室制作角色的10个方法:

在开始更多内容之前,我想给你们看的这张图,就是《地平线:零之曙光》最早的创意图,这是一个充满了机器人怪物的世界,而且你需要使用弓箭,在这个美轮美奂的开放世界里与它们战斗,主角Aloy是一个被自己部落驱逐的女性,从一出生她就在寻求自己为何被驱逐、她出生的真相以及数百年前远古人类经历的答案。

我今天主要讲的就是这些部落,他们有自己的神话和文化,但在一开始的时候,我们是从一无所有开始的,没有故事、没有设计文档、没有任何工具。有人可能知道,我们在《杀戮空间》系列做了很多年,但《地平线:零之曙光》项目最初只有十几个人,我们用简单的创意原型做玩法。

当然,一个小团队是不可能完成这么打的3A项目的,所以后来我们的人数最高增加到200人,这时候,所有人都负责各自的任务,而且都有自己的想法,整个项目充满了未知,我们是怎么做出来的呢?

项目开始的时候,我们的目标就很大,要做有创意的全新IP,但当时并没有想过它会这么成功,我们不知道具体要做什么,但却知道必须把它完成,就像是面前有一个巨大的汉堡,却不知道从何处下嘴。我今天会把过去3年半的研发经历用10个问题展现出来。

1.当对项目一无所知的时候,我们如何开始?

就像李小龙在一次接受电视采访谈到武术的时候说,“好的武术就像水,水是无形的,你抓不住它也无法用拳头打伤它,倒入杯中就会变成杯的形状,装入瓶中则成为瓶的形状,倒入茶壶里它又是茶壶的形状”。

初期的角色设计也是如此,我们必须做到让它可以适应所有情况,如前面所说,项目最初就像是一张白纸,剧情故事还没有写,也不知道需要做什么样的角色,但我们不能坐等,为了让这些角色有用,我们该采取什么形式?显然,我们不能一开始就做非常具体化的角色,因为在长达三年多的时间里,角色做的太细节化,可能会遭遇大量调整,甚至可能被砍掉,这样就会造成资源和时间的浪费。

更重要的是,游戏故事可能会发生变化,我们先看Aloy的养父Rost,当时并不知道他来自哪个部落,也不知道更多的信息,但他是独特的角色,所以我们采取了脸谱化的设计,很多人听到这个词,可能会觉得它意味着千篇一律,但事实并非如此,这样做只是为了让特点更加突出。

我们从另一个角度看问题:角色制作团队在研发初期需要什么样的原型?实际上他们并不需要像Rost这么特别具体化的角色,所以我们从更大的角度出发,在研发刚开始的时候,我们没有设计单个角色,而是设计不同角色的文化、部落,让他们各自都有不同的特点,那么,这些部落又该怎么设计呢?

实际上我们只需要一些基本的设想,而不是非常具体的要求,所以我们一边创作一边和其他团队交流,直到做出(图片里的)这些形象,由于很早就开始参与,所以这些原型后来也让游戏的世界观打造更有效率。有了这些部落原型,他们需要特定的角色,在补充细节就可以了。当然,这种方法对有些角色是行不通的,因为整个故事主线当中有很多角色,我们再回过头来看Rost,大多数时间里,他的形象都是这样的(下图),在宣传片里也多次出现,既要让他与部落里的其他人不一样,又要适应研发变化,所以这个角色是最后一批确定的。

所以我们每个单独的角色都做的非常灵活,比如一些任务NPC,我们根据主角与他们之间的距离做轻微的调整,有些NPC的脸可能都不要看清楚。

我们的解决方案是,把定制化的内容放到最后做,适应多种场景的内容更容易被最终采用,而且我们所有的美术资源都是根据不同的上下文环境而设计的。

2.如何找到这么多时间做所有资源?

做研发的同学都知道,每个人都嫌自己的时间不够用,和《杀戮空间》相比,我们需要做更多的角色,比如主线剧情的角色、NPC角色、任务角色以及各种敌人,如此之大的工作量,我们怎么分配时间呢?

传统的研发模式是,在最开始的时候只有几个美术师,全面投入制作之后增加很多人手,然后项目最后再减少到之前的水平,但我们并非这样,对于一个开放世界游戏而言,做出越多的角色,就意味着我们可以做更多的部落和敌人,让游戏世界更加活灵活现。

然而,项目从开始到最后,需求是不确定的,我们必须接受这一点,所以就像李小龙说的那样,我们做角色必须像水一样,让它适应很多情况,坦白说,我们的角色一个都没有浪费,我们的做法是很早就做了大量美术资源,而且可以根据游戏体验做修改和调整。

所以,在项目初期做角色美术资源的时候,要预留调整空间,接受项目的不确定性,而且不要等待有了全部的信息和技术之后才开始,所以我们才有时间完成这么大的工作量。

3.如何在不牺牲质量的情况下更灵活的工作?

在一个大团队里,多数时间都是各自为战的,在游戏发布之前,他们有自己的工作,他们需要角色,所以我们必须在需要的时候,甚至更早提供可以用的角色,我们并没有按照传统的设计-创意原型-测试-评估-再设计这样的程序,而是采取了从概念到多边形,然后增加游戏资源,最后再把做好的角色放到游戏里这样的流程。

在这个过程中,有些需求是客观的,还有些是主观的,后者是会随着策划们的调整而发生改变的,所以我们只要首先把客观要求的东西做出来,然后留出时间做更多的东西,如果你一开始就做非常细致的3D模型,很可能到最后需要很大程度的调整,甚至不适合游戏要求。

所以我们最初只做替代物形式的角色,完成度只有8%左右,除了一些需要做进宣传片的角色之外,我们都是用这种方式逐步做完的。

所以,我们的做法是,首先区分灵活的工作量和不灵活的内容,然后根据团队需求做,用替代形象的方式帮助策划团队,如果替代形象做的很好,则可以给整个项目节约很多时间。

4.我们如何调整工作的优先级?

每个人对于需要的资源都有很多要求,但我们的优先级是根据这些内容的重要性做选择,这样就很容易得出结果,但与此同时,要用怀疑的态度对待项目规划,我们在重要的事情当中,还会根据给出需求的确定性来选择。

这张图是最初的主角设计,上面标了所有的需求,很多都是后续才加进去的。

还有些东西,是需要靠直觉的,我每天都会玩游戏,然后从玩家的角度去考虑角色应该做成什么样,有时候你做出来的东西到项目最后阶段都不会被修改。

5.如果对美术的要求非常主观,我们如何知道怎么做才是对的?

由于所处职位不同,美术师和策划之间总会存在不一致,所以通常是需要交流和沟通的。可是,在一个上百人的团队里,如何处理这么大的工作量呢?实际上我们没有那么多的交流,各个小团队之间几乎是平行工作的,因为我们首先了解了游戏的核心要求,比如宏伟壮丽的灾后世界、庞大的机器人,灵活的战斗等等,我们做角色的时候会把它们放到游戏环境里,看是否能够带来积极的效果,能否给游戏增加多样性。

由于敌人都是机器,所以角色设计既要做出现代感,又要做的很自然。比如Nora部落,我们开始对它的设想是,他们需要狩猎和收集确保生存,而且可能是玩家们遇到的第一个部落,所以他们的科技并不发达,位置处于山脉之中,因此我们可以先做一个大致的猎人形象,然后根据不同主题做出调整。

6.如果不知道方法,如何做出想要的结果?

游戏设计就是一个探索的过程,有很大的未知性,我们的解决方法是,首先提出一个设想,然后根据它选择几个想法。但你不可能把所有的想法都做出来,所以接着我们会在这些想法当中挑选几个,然后集中精力去做。

由于时间有限,所以我们必须先挑出来无法实现的,然后逐步淘汰其他的选择。有时候,放弃一些想法会觉得遗憾,因为你可能觉得错过了很好的东西,这个时候我们选择听从团队要求,如果他们坚持,那我们就继续做下去,好的想法会在不断测试中证明自己。如果有些想法不成熟被砍掉,如果足够好的话,它会以另一种形式再次出现。

7.如何保证反馈的客观性?

首先,我们会把角色设计给其他团队看,但每个人对一些东西都有自己的期待值,所以我们在展示之前就会预先考虑他们会给出什么反馈,比如有时候,剧情团队觉得你给的第一稿没有达到他们理想中的状态,但经过交流沟通和调整之后,可能会发现最终做出来的,与第一个版本反而更接近。

所以,在设计角色的时候,要留出足够的调整空间,我们的做法是,在没有展示给其他人之前就把概念模型打印出来,贴在办公室,让其他人给出自己的看法。

8.如何避免太复杂的流程?

在很多角色设计过程中,我们会拆分成很多的配件和组件,但这样做的问题在于,不同的搭配可以有很多种可能性,随着素材越来越多,你可能对它们之间的搭配选择眼花缭乱。

但这时候,我们更看重的是对于整体游戏的契合度,在角色创作过程中,不管有多少选择,都不要忽视结果,最终这个角色是要放到游戏里的,虽然创作过程很重要,但结果更重要,所以我们要根据问题寻找答案,而不是做出很多答案去适配问题。

9.如何挑选项目里的外包工作?

我们始终想把团队控制在合理的规模,这样更便于沟通,因为团队越大,沟通就需要越多的时间,而且会变得更正式化,因此把一部分工作外包出去是更好的做法。

但是,如何决定哪些工作量需要外包呢?我们会根据角色对于游戏的重要性决定,有些重要的角色,以及需要内部合作的素材是不能外包的,对于玩家体验很重要的东西,我们也需要内部完成。

10.如何让团队成员拥有归属感

对于一个比较大的团队而言,每个人对于项目都有不同的归属感需求,所以我们会根据团队成员的专长、经验,交给他们不同的任务,能够解决问题可以带来满足感,而对于需要解决问题的成员来说,领导能力就非常重要。

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