十年IP转型作,《三国杀名将传》以社交破局传统卡牌

“杀!”、“闪”,“过河拆桥”、“无懈可击”。

上面几句话,是国民级聚会类桌游《三国杀》当中的经典台词,相信无论是已经成家立业的80后,还是代表游戏新生力量的“Z世代”都如数家珍。这款已经在国内,乃至是全世界华人圈风靡了十年之久、覆盖2亿玩家群体的的桌游IP,打破了国人没有属于自己的原创桌游IP的空白,开创了一段全新的时代。

这十年间,从最初的实体卡牌,到后来的端游、页游、手游,《三国杀》在两名创始人的努力下不断发展壮大。《三国杀》这个品牌在历经过盛大、边锋等多个业内大厂后,于15年年底正式回归游卡桌游旗下。这家《三国杀》桌游最初的研发商,正筹备为这款有着十年历史的经典IP带来新的蜕变。

《三国杀》十周年蜕变的第一站,便是将于6月6日正式推出的由游卡自研自发的横版动作卡牌手游《三国杀名将传》。

不可能的任务:重现卡牌游戏巅峰时期的数据表现

2016年7月,《三国杀名将传》立项,经过2年时间研发、多轮测试打磨,最近一次测试已于5月中旬登录App Store,全平台公测则定档6月6日。

在这2年期间,《三国杀》IP也经历过数次多元化探索,包括在小说、微电影等领域的尝试,《三国杀名将传》在多项尝试中最终脱颖而出。不仅仅是《三国杀名将传》诞生正值IP十周年之际,使其具有特殊的象征意义,更是因为其承载着《三国杀》十年IP多元化的重任,通过对《三国杀》IP的再包装,扩大品牌影响力,以及游卡重现卡牌手游辉煌的野心。

事实上,《三国杀名将传》项目组制定了一个看似难以完成的目标——重现3年前卡牌游戏巅峰时期的数据表现。

3年前,也就是2015年,手游市场整体尚在快速成长期,卡牌手游如日中天,几款成功的卡牌产品,在当时创造了各种的数据神话,一时风光无限。

不过随着手游市场逐步发展,用户喜好也逐步偏向社交性和产品表现力更强的MMO或者竞技类产品,主打数值和交互体验的卡牌则在这些方面和上述产品逐步拉开了差距。同期一些卡牌研发商另辟蹊径,在不改变卡牌原有体系结构的基础上,通过题材的包装上来寻求突破,出现了如二次元风格的,面向女性用户的甚至官斗类的卡牌产品,在一定程度上也取得不错的成绩。而项目组此时却反其道而行之,着手改造卡牌手游本身系统结构,祭出了“卡牌游戏社交化”的大旗。

之所以这么做的理由,项目组的解释是:“卡牌游戏的对手永远不只是卡牌游戏”。卡牌游戏要成功,就必须要与时下所有品类的顶级产品竞争,因为没有玩家会因为你是卡牌游戏就对你额外关照。

融合的阵痛:高留存与高付费如何共存

经过长时间的深思,项目组交出的答卷是:在传统卡牌的基础上,融入大量交互性的设计,不论是从玩法上还是各种基础系统的体验上。超越目标的最好方式,便是学习它、理解它,然后把它融入到自身的体系中。

《三国杀名将传》是一款Q版的2D横板动作卡牌游戏,和许多成功的卡牌手游一样产品基于数值驱动,并在此基础上极尽所能的强化了产品的视觉表现力,加入了大量的动作元素。在玩家初入游戏时,第一眼会认为与市面上成名的几款卡牌手游有相似之处。

这种既视感只在玩家进入游戏的早期阶段出现,事实上,只要体验了游戏,哪怕是接触产品的第一天,玩家很快就会发现《三国杀名将传》的不同之处。这种不同,建立在没有任何可参考的卡牌游戏有类似特征的基础之上。

《三国杀名将传》当中融入了大量交互性活动的玩法,包括世界BOSS、军团答题、军团试炼,三国战纪等,每一种玩法都对应游戏中最核心的顶级资源的产出,需要玩家花费大量时间和精力参与。相对休闲的卡牌游戏玩家,当面临大量限时高密度的活动玩法会感到很大的压力,不符合卡牌游戏的特性。项目组提出了自己的解决思路:就是因为数值卡牌的休闲性导致了卡牌游戏目前的困局。不破不立,索性尝试数值卡牌社交化。

在卡牌游戏当中融入如此激烈的交互设计,就连项目组自己也承认,这是一种“非常冒险的行为”。但带来的效果也显而易见,交互玩法的融入,弥补了卡牌手游超长期留存和付费不足的问题。根据游卡方面的透露,几次测试下来,《三国杀名将传》长期留存和LTV方面的数据表现“很不错”。项目组表示,在后续的玩法设计中,都会继续运用这套逻辑。

成功的曙光:十年IP底蕴与强社交双护航

《三国杀名将传》保留了卡牌游戏的灵魂设计:抵达目标的节奏感。通过最核心的“推图、养成”循环,保障卡牌游戏前期爽快感和高留存的优势。而加入的交互玩法,并不是简单的拼接,项目组深入理解了交互设计的核心,明确地从活动和收集两大层面对游戏进行2年打磨,不断从测试反馈中尝试找到最优解。

通过对社交的引入,《三国杀名将传》在留存和付费两个基本指标上已经得到保障,几轮测试下来,无论留存还是付费都达到了团队的目标值,成功融合了卡牌的爽快的节奏感和交互玩法的核心优点。

而对于卡牌手游另一老大难,Q版三国题材差异化不明显的问题上,《三国杀名将传》自带的三国杀IP很好地弥补了这一点。多年龄段、规模达2亿的受众覆盖范围,解决了卡通风格的三国题材卡牌游戏不吸量的致命弱点,带来了更低的买量成本,为《三国杀名将传》在正式公测后的爆发,提供了便利条件。

对于一款十年IP的多元化突破之作而言,《三国杀名将传》被赋予了极高的期望,同时也承载了莫大的压力,一款带着突破性设计的卡牌手游,在当下市场环境来看更是野心不小。而项目组也顶住压力,以2年实际行动表明,《三国杀名将传》有决心与能力,去破局数值卡牌常年以来的桎梏。随着6月6日公测日期的临近,《三国杀名将传》到底能否成功,值得密切关注。

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