资深艺术总监:用游戏内光照系统创造神奇的真实效果

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GameLook报道/在游戏开发者的工具当中,光照通常是被低估的。

除了让你的游戏更容易被玩家理解之外,光照系统还可以营造特殊的氛围,让给关卡设计带来不同的关注点。

为此,位于瑞典默尔摩的《Lake Ridden》开发商Midnight Hub希望能够在做解谜探索的时候,充分发挥光照系统的作用。研发团队并不只是简单的使用光照系统照亮一个场景,还希望通过它带来一种神奇的真实感,有目的的照亮每个场景,增强阴影的长度和形状,可以让玩家更深度的沉浸到故事和神秘的森林设定中。

《Lake Ridden》的背景很简单,玩家扮演一个叫做玛丽的小女孩,寻找失散的妹妹,她在丛林中宿营的时候丢失,你需要探索周围的环境,获得线索,最终找到妹妹。游戏采用了第一人称视角,你需要解锁周围不同区域的谜题才能推动故事进展并且照亮光源,而光源则可以追踪你已经路过的地方。不过,随着你走向丛林深处,很快就会意识到游戏世界比你最开始看到的要大的多,而且会发现超自然的东西。

确定美术方向

在研发《Lake Ridden》的过程中,团队遇到最大的问题就是需要投入的时间和资源。确定了美术方向之后,团队意识到,要做写实主义风格,时间就会特别紧张,所以我们决定使用特定风格的美术方向,灵感来自于《看火人》和《沉睡之间》这样的作品。

艺术总监Erik Nilsson说,“我们意识到,如果想要完成这个游戏,可能美术资源只能做到半写实的效果,然后通过环境、迷雾以及光照等方式,让它形成独特的风格”。

他们把用光照和环境效果结合的方式叫做“好莱坞现实风格”,在这款游戏里,光影之间的对比被刻意夸大了,只是为了烘托特殊的氛围,你可以通过上图的白天场景看出光影之间的对比非常明显。

使用参照物作为指导

为了实现这种色调,研发团队找了大量参照物,包括真实世界里的图片以及好莱坞电影里的场景,比如知名摄影师Andrew Lesnie和John Alcott拍摄的照片。

这些参照物让团队可以更好的渲染游戏里的特定物体,也更容易知道一个物品应该有多少高光。随后,他们用内部制作的插件调整饱和度并调整颜色在环境中的平衡度,让白天的游戏场景看起来更温暖,夜间的场景则采用了蓝色调。

Nilsson说,“我认为游戏设计师们应该更多的参考电影制作的方法,看他们是如何做光照的,因为没有什么做法是意外发生的,所有东西都是按计划制作的,如果你加入一个光源,就要尽可能最大化利用它带来的影响,因为光影对照可以让视觉效果看起来更有趣。没有人愿意把光源随意放置,而是希望通过在某个地方通过光源让环境看起来更有趣”。

自然光源的追踪作用

游戏的一开始就是用了自然光照的方式,比如在你路过月光下的营地时,这给玩家一种特别的提示,通过和背后黑暗森林环境的对比,让你一眼就能看出它是个重要的场景。“我们希望让你走在路上的时候,始终知道该往哪里走,通常只有重要的地方才会被点亮”。

这种方法贯穿游戏整个过程,比如后续还会在花园里看到废弃的石头泛着火光,这种方式不仅可以引导玩家通过关卡,还会展现剧情当中的重要主题。

有时候,游戏里的光源看起来像是鬼火,这些蓝色光源指引玩家们穿越森林,解决特定的谜题,给玩家展现更多神奇的元素。

用静态光源作为标记

对于关卡设计来说,重要的并不只有自然光照。在探索庄园和花园等位置的时候,你还会遇到静态光源,包括灯笼和蜡烛等道具。这些光源实际上放置的与谜题、关键物品以及道路很近,而且可以点亮它们,作为已经探索过的标记,让玩家对于周边环境有更好的了解。

增加这些光源,可以让开发者更好的控制光照效果以及每个设定里的情绪,但同时还能给玩家一定程度的互动性。

但这从来都不是计划之中的事情。Nilsson说,“我们最开始增加的是闪光,但我们觉得点亮一些东西的方式更有趣。如果加入固定光源,就可以决定这些光源照向何处以及如何看到周围的物体。如果所有地方都是用闪光,不仅会破坏关卡设计的整体感,还会破坏游戏氛围”。

第一次探索《Lake Ridden》环境的时候,这些静态光对于讲述游戏的神秘世界是很关键的,通过谨慎的探索和互动,玩家们会逐渐了解更多的场景,它不仅营造了游戏氛围,还让你觉得,在很长时间以来,你是第一个到达这个地方的人。

用动态光照替代烘焙照明

需要指出的是,Midnight Hub的光照方式并非一帆风顺的,该游戏本应该使用烘焙照明,这种方式通常是用光照地图预先制作的光影效果,因此用起来成本较低。然而,Unity的光照系统似乎无法适应该游戏的大地图,因此烘焙照明的光影效果无法使用,会出现质量过低或者游戏崩溃等问题。

折衷的方法就是使用动态光照,不过,允许玩家点亮特殊光源的做法证明了对于游戏性能是有帮助的。因此,项目总监Johan Bernhardsson必须重写他的个性化光照系统,这样才能确保在特定距离下能够点亮和关掉光源,保证了游戏的节奏,让玩家不至于因为点灯而投入太多的时间。

Nilsson说,“我们这么做的主要原因是,如果你想要烘焙所有东西,那么Unity里的原始光源很好,但由于我们使用的是开放世界,所以烘焙照明用起来有很大的问题,我们尝试过外部实时、内部烘焙,但也不起作用”。

《Lake Ridden》展示了光照工具的效率,它不仅可以让玩家了解游戏里的超自然能力,还可以在游戏里引导玩家的进度,Nilsson说,“对于迷雾和光照的困难,我们内部有一个笑话,我觉得觉得这个项目的研发让我们在下一个项目更有经验,但是,把光照系统做好很重要,因为它可以烘托氛围,这对于团队来说,就像是登山一样困难”。

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