总算活下来了!”燃灯大湿”和《召唤与合成》的开发故事

在中国做独立游戏,总是那么艰难。

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Gamelook报道/余宙是上海独立游戏团队召和网络的CEO,但第一次站在舞台中央的余宙是腼腆、甚至极度紧张的,全场紧握着话筒、低声自语,虽然背后的大荧幕上播放的是他自己认真制作、甚至有点严谨的过分的PPT。

上周三在上海举行的这场独立游戏分享会上,上一位分享嘉宾陆家贤讲到一半兴奋到把鞋脱了,而余宙则身着纯黑的T恤登场,下身穿着一条纯黑的犹如灯笼的“飞鼠裤”,颇有艺术气质,继续在分享会上延续着独立开发者独特的行为举止。

作为一个新兴的独立团队,召和网络目前仅有一款游戏《召唤与合成》,工作室的名字也是来自于此。

余宙在分享中也晒了这款独立游戏的数据,《召唤与合成》上线两个月内,累计流水达到1200万,AppStore的日均次留为52.41%,而在vivo与OPPO日均次留则分别为40.65%和33.88%。

尽管头两个月累计1200万的流水在主流厂商眼里并不算好成绩,但对于一款初期投入成本160万的小众独立游戏而言,《召唤与合成》确确实实让这个小团队完成回本,并赚到了一些钱。

用余宙的话说,“不管怎么说,总算是活了下来。”

不宣传自家游戏的”燃灯大湿”:做独立游戏,首先要热爱

在现场,余宙开口的第一句话,是“大家好我是召和网络CEO,对了,我还有一个名字叫燃灯大湿。”

当时,由于话筒杂音的缘故,许多人没太听清,也没怎么注意他专门提到的另外一个名字。

事实上,如果说“余宙”代表了他在业内的游戏制作人身份,那么“燃灯大湿”就是一个大神级别的玩家。

在TAPTAP网站上,很多人都认识这个ID。头顶“召合网络CEO”认证头衔的燃灯大湿,在网站上拥有着八千多个玩家粉丝,绝大部分都是他靠着玩家互动一点点攒积起来的。在他打过评分的200多款游戏里,低分和高分产品几乎是各占一半。

在国内的游戏环境下,你很少能够看见游戏制作人工作之外依然会跟普通玩家打成一片,去公开表达自己喜欢哪款游戏,或是不喜欢哪款游戏。

“当初立项的时候,起初只是想做一个好玩的游戏。因为我真的是一个非常热爱游戏的玩家,而恰好我又是一名游戏从业者,就有了自己做游戏的想法。”对于自家工作室的成立过程,他的描述非常简单粗暴。

“当时我就把我的想法和朋友说了,之后我们四个人说商量商量,结果脑子一冲动,大家最后也没怎么商量就决定成立这个团队。”

余宙对于自己玩家的身份特别注重。甚至在《召唤与合成》的官方通知里,余宙都会”夹带私货”,去推荐一些他喜欢的游戏作品。像国外的《画中世界》,《传送门:桥梁建筑师》以及国内的《元气骑士》《迷失岛》等,都出现在了他的推荐列表里。

“做独立游戏一定是一个开心的过程。或许你做的游戏不一定是一个优秀的作品,但是必须是一个你热爱的游戏作品。”

在余宙看来,独立游戏的很多理念都是比较感性且个人化的。在体系或是游戏公司,开发者做东西总会不自觉受到各种各样的潜意识影响。而独立游戏开发者不应该受到这种暗示性的约束.

在制作独立游戏的过程中,余宙有一个习惯就是会随时记下灵感,“有了想法再去做游戏,这是很重要的。哪怕只是一个简单的策划案,或者是简单的描述都可以记下来。”

四人团队,借钱开发:用自己的钱总是格外珍惜

余宙分享会的开始,是以“如何活下来”引出,分享会的结束,是以“怎么活下去”谢幕。而整个分享过程,两个词的出现频率特别高。一是“生存”,二是“钱”,反反复复余宙说到了多次。

我们常常觉得,独立游戏是一种艺术,不应该去过分关注利益对于它的影响。但事实上,“缺钱”却是伴随绝大多数独立工作室的永恒问题。

《召唤与合成》的初创期,团队最关心的一件事就是钱。工作室前期没有任何外部投资,启动资金来自于哪?答案还是得自掏腰包。在经过了最初的酝酿立项阶段,召合团队的四人自个儿掏钱,凑足了100万,作为游戏的研发和运营成本。

在主流游戏团队眼里,100万甚至还不够一周的宣传费用。即便是一些规模大点的独立工作室,100万也不是什么大数目。但对于这一帮人来说,100万已经是他们能够凑出来的全部了。

创业之初,余宙才结婚不久,我们不清楚作为一个承担家庭压力的男人,在这个过程中经历了怎样的纠结和痛苦,在谈及这部分内容时,余宙只说了一句话:“开发过程,你必须要确保自己的家庭能正常生活。”

值得一提的是,《召唤与合成》最开始没有交给任何人代理,而是由工作室自己运营。这在国内独立游戏中是比较罕见的状态,按照余宙的说法,是因为自己略懂一点发行,所以决定做独立CP。

但更主要的原因,恐怕还是他后面所透露的“因为当时没人要。”在渠道厂商不看好的情况下,余宙更像是赶鸭子上架,只能靠自己来发行。

但即便如此,100万的资金也仅仅够团队从初创期过渡到测试期。半年时间,工作室的资金消耗殆尽,而《召唤与合成》还仅仅只到测试期。为了继续做独立游戏,余宙他们不得不四处借钱,最终从朋友那里借到了60万。

在这个过程中,工作室实实在在的体验了什么叫“一文钱难倒英雄汉”的无奈与困窘。

为了能够筹钱,团队想尽了办法。他们甚至抱着试一试的心态,将游戏的测试版本上架APPSTORE,看能不能缓解一下经济压力。幸运的是,游戏测试版本虽然画面粗陋,却得到了许多玩家的喜爱。在IOS测试期间,共得到了14万的收入。坦白来说,这点收入几乎是杯水车薪,当时游戏的每月成本和营销费用都达到了15万。但重要的是,它给了工作室带来了继续下去的信心。“做独立游戏可以优先考虑IOS上架,这有利于减少测试次数,也能够在战斗中学习。”

这一段经历给了余宙很深的感触。“那会才知道,用自己的钱和用别人的钱完全是两种不同的感受。用自己的钱会格外珍惜。”

游戏开发初期,余宙为了避免额外精力的消耗,拒绝一切不必要的事务或邀请,一心只扑在产品身上。

为了解决钱的问题,产品研发也不得不做出一些措施的调整,从最开始的追求极致完美,到之后容忍缺陷,只求快速验证。提高开发速度来减少返工。对于他们来说,控制开发成成本和明确方向取舍成为头等大事。

同时,余宙在现场也给出了自己的一些经验:“对预算和时间预估完毕后,最好再多准备预留2-3倍的钱和时间,因为在实际情况中,你可能会很被动。”

没美术靠“淘宝”,没钱靠玩法:做独立游戏要学会取舍

《召唤与合成》目前在国内手游平台TAPTAP的评分是9.7分。这已经是一个相当高的口碑水准。游戏的基本框架上是在三消玩法之上加入战斗系统。玩家每消除一次,就可以召唤一只相应的怪兽。消除方块等级越高,怪兽的实力也越强。而战斗的过程,则是让玩家使用这些召唤的怪兽军队进行攻击。

这种创新玩法得到了许多玩家的喜爱。事实上,《召唤与合成》主打的也确实是核心玩法。

由于游戏早期的人手有限,开发重点只能放在玩法之上。开发团队耗费了两年时间来打磨玩法。在这个过程中选择多种类型的组合,来确定自己的方向。

余宙认为选择方向其实就像是在掌厨,“要分清楚重点和辅助,围绕重点去设计。对原料了解的越透彻,越能清晰知道如何取舍。”

在他看来,玩法和品质之间如何选择,主要取决于游戏团队的具体状态。由于游戏团队不具备强大美术实力和资源,因此《召唤与合成》初期选择了最简单粗暴的办法:购买淘宝素材,之后再进行持续迭代优化。与此同时,由于不具备技术实力,《召唤与合成》也只能选择单机弱联网。“做独立游戏开发,要量力而为,做好取舍。“

对于余宙来说,“站着赚钱”是他想要做的事。由于《召唤与合成》本身是卡牌类型,商业化前景较好,再加上足够的有诚意, 减掉了逼氪和诱氪内容,赢得了不少玩家的好感。同时,也得益于游戏的弱联网,《召唤与合成》能够很好的避免单机游戏破解造成的影响。

在面对盗版玩家和正版玩家的态度上,余宙的想法十分理智。“我们做了一个取舍,把更多精力放在正常玩家身上。至于原因,很简单。因为他们人更多。”

独立团队要怎么活下去?

团队真正摆脱资金的困境,是在进入了上线期之后。

2018年1月31日,《召唤与合成》在国内全平台上线。在首发的两个月,游戏的流水就达到了1200万。在这个期间,游戏的每月成本和营销费用为20万。虽然这个流水中,很大一部分要被平台渠道分成抽走。但对于一个投入成本160万的独立游戏来说,显然已经足够他们回本了。

在这个过程中,余宙的团队也在逐渐扩大。从最初的4人,测试期的7.5人,到上线期的8.5人,再到目前的29人。工作室已经从一个简陋到美术需要“淘宝包邮”的组合,升级成为拥有自己的美术组,宣传推广甚至是项目管理的成熟团队。

此外,游戏也终于有了海外代理。据了解,《召唤与合成》的海外代理将会由国内几家厂商共同运作。“我们团队现在不懂海外,也没有精力做海外,因此将给懂行的人做才是最好的。”

但一些问题解决了,又会有一些问题出现。人多了旧必然面临团队管理,早期团队可以“靠吼”来解决的交流问题,到了后期效率就会大大降低。同时,意见统一也是一个大问题,早期就那么几个人,大家纯属志同道合做事。但一旦团队形成规模,或是开始第二个项目,肯定会出现不一样的声音。

对此,余宙认为早期最好还是“一言堂”。”创业团队只能有一个大股东,其余股东出钱,大股东决定产品。创业团队,最好只有一个声音和一个方向。”

对于未来,余宙虽然在PPT里面似乎想法很多、但在GameLook看来他的他的团队其实依然是茫然的。在偶然的成功之后,接下来又该做什么。没人能告诉你,因为你脚下的路可能别人也没有走过。

正如余宙自己所说,《召唤与合成》要做多久?团队要扩张到多大?什么时候立项第二款?要不要接受投资?这些他都没有答案。但是他唯一知道的,就是去做好眼前的事。“开发好每个版本、多服务好一位用户,多学习,总是没错的。”

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