Steam半年收入榜第三:另类RPG《王国:拯救》意外成功的幕后

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GameLook报道/在上周末Steam夏季促销结束之前公布的2018上半年游戏畅销榜单中,捷克独立工作室Warhorse Studios研发的《王国:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》成为了第三名。不过,这个题材冷门、难度较高的沙盒RPG背后的研发团队实际上用了7年的时间才完成研发。

游戏的成功超出了研发团队的预期,发布2天就成为了Steam畅销榜第二, 十天的销量就超过100万套,带来了5000万美元以上的收入。但Warhorse的研发史可能也会让很多人惊讶,据执行制作人Martin Klima透露,该公司最早的时候只有2人,闭门研发了2年做出来的创意原型却没有发行商愿意投资,众筹成功之后,团队规模超过了100人,这种豪赌式的做法是业内不多见的。

《王国:拯救》在Steam平台的好评率不是最高的,但它的玩法却十分独特,而背后的研发团队Warhorse可能更与众不同:

真实性最高的RPG:每个NPC都是有脾气的

这是一款世界观设定为1403年波希米亚的写实风格的开放世界RPG,当时的波希米亚是神圣罗马帝国最重要的成员之一,你扮演的主角是磨坊主的儿子亨利,遭遇了一场持续多年的内战。你的国家遭到入侵,居住的小镇被屠杀,这看起来像是小说,但历史上却真有其事,当然,玩家们自己体验的故事并不是100%的历史还原,但几乎游戏里每一个事件都是有历史记录的,研发团队甚至还专门聘请了全职历史研究历史员进行校对,帮助开发者重建一些史料不够翔实的事件、建筑和不同的情况。

无论是沙盒、还是RPG,业内都可以找到大量的同类作品,但《王国:拯救》的不同之处在于它的高度写实风格。

除了画风、人物设计还原历史之外,游戏里的战斗也加入了物理效果,这也是不少玩家觉得战斗系统“不够爽快”的原因之一,不同的武器打到不同材质的盾上,会有不一样的效果。当然,更让人经验的是游戏里的NPC设定,游戏里的NPC是完全仿真而且是有情绪的,如果一个NPC让你杀掉一些目标,他的头上不会有问号,可能是直接走到地方,如果他被攻击死亡,可能后续的一系列任务就会被锁定。

如果你在游戏里滥杀无辜,很可能学不到技能或者错过一系列任务,记得有一位玩家在评价里提到,“不能因为我屠了你的兵营、杀了你的父母;你NPC就不教我技能,不让继续主线剧情”。

但是,如果你是核心向的动作RPG玩家,对这段历史有耐心了解,就会发现,随着游戏的进展,你学会了越来越多的东西,可以得到更大的成就感,这款画面精致、有着无缝开放世界、日夜交替和天气效果,而且内容量极其丰富的作品是非常值得一试的。

定位小众的独立游戏大作:原本是个没有发行商要的项目

Warhorse Studios由创意总监Dan Vavra和执行制作人Martin Klima两人成立于2011年,在成立公司之前,两人就在捷克的酒吧里相识,这似乎是东欧游戏行业的习惯,很多开发者都喜欢在酒吧里讨论游戏创意,两人决定创办自己的工作室,打造一个真实感和历史感都很强的游戏。

虽然Warhorse并不见经传,但两名创始人却有很长的从业历史,Daniel Vavra曾在2K捷克工作室就职,参与过《黑手党》系列的创作,Martin Klima则曾在Altar Games、Codemasters以及波希米亚互娱工作过。

两名创始人最初的想法是闭门研发2年,做一个创意原型,然后卖给发行商,但真正找到发行商的时候,大多数公司拒绝了,还有少数发行商开出了很苛刻合同要求,因为他们都不愿意做冒险的事情。Daniel后来接受采访时提到,“当时我们已经挣扎了3年,无数次在想,是不是应该关掉工作室?”

不过,2014年的时候,一名捷克商人表示愿意投资,但前提是要让他看到项目的可行性,于是Warhorse决定在Kickstarter平台开启了目标30万英镑的众筹,29天内的实际筹资额达到了110万英镑,该公司表示,“虽然不足以覆盖研发成本,但至少证明了很多人是愿意玩这个游戏的,当时的支持者有6.8万人”。

资金到位之后,《王国:拯救》在2014年正式开始投入制作,当年10月份发布了第一个alpha测试版本。不过,让人意外的是,在游戏还没有发布之前,Warhorse就把团队规模扩张到了100人:2014年众筹之前,团队只有两名创始人,众筹的时候扩张到了25人,而在2016年底,团队规模超过100人,短短2年时间就扩张了50倍。

这种做法实际上是很冒险的,对此,Martin Klima表示,“我们只是觉得,你要有敢于冒险的勇气,有些时候人们会跟你说,这个项目没有人愿意要,没有人对你做的事情感兴趣,我们的游戏世界观是波希米亚历史,或者说是15世纪初的欧洲历史,但可能很多人说,谁会对捷克历史感兴趣?现在不是冒险的时候,但Daniel Vavra证明了什么时候都可以冒险追梦,做你自己认为对的事情”。

Daniel Vavra提到,“没有人用RPG游戏讲过捷克历史,也没有人用完全写实的方式这样做,《刺客信条》虽然加入了史实内容,但仍然带有幻想元素,比如可以从很高的塔顶跳下去而安然无恙。如果不是Mel Gibson拍了《勇敢的心》,可能没有人知道苏格兰历史。几乎所有事件、NPC、建筑以及自然景观都是按照史实还原的”。

一波三折的研发之路:数次跳票还是没能解决所有bug

除了资金方面遇到的困难之外,《天国:拯救》的研发也不是一帆风顺的。

作为一个创意十足的游戏,《天国:拯救》在Steam平台的好评率只有71%,其中绝大部分的差评来自于游戏bug,对此,开发商也非常坦诚,执行制作人Martin Klima此前在接受采访时承认,“《王国:拯救》发布的时候,实际上还不算完成,带有很多bug,这不是3A游戏,但也不是传统的独立游戏。我们在两者之间尝试平衡,希望它的核心玩法偏独立游戏,即难度更高、对玩家的要求更高,但视觉效果和制作质量我达到3A级别,不得不承认的是,我非常希望在发布之前能够多留一些时间做优化,这是3A游戏应该有的。七年的研发过程中,我们也做了一些错误的决定,浪费时间和精力做了一些被放弃的内容,也因此导致研发的最后一年非常紧张”。

武器和角色设计图

他表示,跳票的主要原因是对游戏质量不满意,如果延迟发布时间,就可以投入更多的时间到研发上,由于是一个众筹成立的公司,因此必须经常倾听社区意见,比如玩家们想要某种武器,研发团队就会努力满足他们的要求。

由于对写实风格的“偏执”,导致研发也遇到了不可预测的挑战,Klima说,“本来我们以为只要把现实中的东西做到游戏里就可以了,但开始之后才发现,做写实风格比魔幻风格还要难,因为魔幻的东西总有方法解释,如果你不知道怎么解释,还可以说成是魔法或者主角忘了所有东西,但在写实游戏里,你需要给所有事情一个合理的解释”。

为此,Warhorse专门为团队配备了一名全职历史研究员,负责对游戏里的武器、装备甚至是蔬菜、食物、单词的校对,但有些历史事件的记录并不够详细,“所以我们投入了大量时间做调研,除了技术方面,还有文化方面”。

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