反哺中国文化产业,“重新出发”的游戏业正率先全球破局

Gamelook报道/近两年,伴随着国内涌现出了多款高人气的手游产品,游戏这个原本属于年轻人的廉价娱乐方式在中国市场正日渐呈现全民化、全社会流行的新特征,公众以及主管部门也开始对游戏业提出了新的监管要求。

尤其是国内游戏产品审批出现“双暂停”的时刻,因新产品审批断档、已高速成长近20年的游戏产业罕见的出现了触顶迹象,近期引发热议的腾讯Q2财报,事实上就是当前各种外因之下的产物,让国人不仅在担心游戏产业的前途、一时间各种反思腾讯战略的声音不断。

在GameLook看来,这个特殊时段战略反思确实有其必要性,但更重要的是要认清市场变与不变的发展趋势,以及扭转公众对游戏业多年来“妖魔化”的陈旧印象。

如果要问当下的游戏产业与10年前有什么本质的不同,GameLook认为有三点:精品化、生态化、全球化,同时国内游戏企业不仅在通过这些经市场化锤炼的能力开疆僻壤,还正在向整个文化产业、乃至实体产业输出模式、技术、以及宝贵的资金,真实的游戏业对中国科技产业、文化产业的贡献远大于公众的想象。

得不到公正评价的游戏业:为中国创造买单,反哺文化产业

按照文旅部的分类,中国文化产业有众多的细分领域,如文学、绘画、音乐、戏剧、影视等等,而游戏可以说是早先最不起眼的一个细分行业,为了抬高自身品位、游戏业当年曾给自己套了个帽子自称“第九艺术”。

但就是当年那个难登“大雅之堂”的游戏,事实上却是过去近30年来突飞猛进最快的中国文化产业细分行业,也是最早把科技融入了自身血液的行业。现如今国内科技行业出现的概念、技术、模式,都可以在游戏业找到原型,比如人工智能、大数据、虚拟现实、增强现实等等,为何游戏业如此特别?只因为人类最愿意在娱乐产品上尝试新技术、最彻底解放想象力,百年前扮演这个角色的是电影、而如今主要是游戏。

在行业政策方面,游戏业客观说没有获得充分的政策扶持、且时不时就遭受公众质疑,但即使如此,游戏产业已领跑中国文化产业近20年,2017年产值突破2000亿、是第二名电影行业的近4倍,超过其他文化门类的总和,是当今中国文化产业的真正龙头。

在GameLook看来,公众用十年前的眼光看游戏业是明显有失偏颇的,当前的中国游戏业除了自身具备与全球一流游戏企业一较高下的能力之外,还在用自身积累的技术、资金全面反哺整个中国文化产业,正在促成中国文化产业升级和价值提升,并实打实的在为大量的创业企业买单,一些知名作家、影视剧很大一部分利润来自于游戏企业购买版权,但这一点很少被媒体和公众提及,主流舆论甚至不愿意承认游戏业对其他文化产业的突出贡献,显然对游戏企业极不公平。

过去5年,数字阅读、音乐、动漫、影视剧、衍生品、主题乐园、乃至非常偏门的舞台剧方面,有着充沛资金的游戏公司都在加大力度投资,腾讯、阿里、网易、完美、游族、B站等毫无疑问是最积极的代表,他们或孵化精品文化产品培养顶尖创作团队、或在搭建生态平台给更多创业者公平发展的机遇,当前最新涌现的品牌文化公司不少都有游戏公司投资的背景,同时游戏企业还在走出去,比如越来越多的好莱坞大片制作方发行方出现了如企鹅影业、完美影业等传统游戏企业的身影,一些高品质游戏的幕后制作班底则出现了知名艺术家的跨界合作现象。

除了反哺整个文化产业之外,游戏业还在改造、甚至创造新的产业,直播日趋主流、而电子竞技产业更是“新体育”的代表,其在全球市场已演变为能跻身亚运会的体育项目,从人气角度电竞正在与NBA等传统强势体育赛事竞争。而在对实体经济的影响上,腾讯公司的野心更大,其持续投资优质内容的目的,不正是为了再现如迪士尼模式一样、衍生产品10倍于内容产值的路径么?这将激发实力经济的活力。

什么是中国梦?过去几十年游戏业真正兑现了中国梦、甚至正在给文化产业后来者创造新的梦想。但为何作为文化产业的龙头、却迟迟无法得到主流社会的接纳?这可以说是中国几十万游戏从业者最大的遗憾,造成这个遗憾或许游戏业自身存在一些瑕疵是一个原因,但公众对游戏业了解的不全面、以及主观偏见也是一个重要的原因,游戏业非常希望得到公众和主管部门能公正对待。

已具全球竞争力中国游戏业:带着文化自信真正全球破局

在国内主流媒体上,常常见到“中国的、就是世界的”这种口号,在中国崛起的时代背景下,向全球输出中国的价值观、文化产业具有天然的优势。

但更接近真实世界的法则是“世界的、才是世界的”,以美国文化符号的“好莱坞”为例,能代表美国纯本土的文化的只有“西部牛仔文化”,“好莱坞”本质是在西方价值观基础上,兼容吸收各国文化优点、并为适应全球市场而打造的文化产品,而在理解全球市场上,可以说中国游戏业是最早透析世界规则的中国文化产业代表。

过去10年中国游戏业锤炼出怎样的能力呢?我们拥有了全球规模最大的游戏产业,无论从产值、用户量、企业数量、开发者数量来看都是如此,且上市游戏企业就有几十家之多。而从技术角度,中国开发者使用的技术与全球最领先的公司基本一致,部分公司已有了自主研发的游戏引擎,一款游戏投入数千万、乃至数亿元已不再罕见,已接近甚至超过海外公司,而为了降低风险、中国公司的大数据分析能力可谓全球领先,这是过去几十年中国游戏从业者付出艰巨努力追赶的结果,即使在局部比如创意水平、尖端技术还与国外同行存在差距,但整体技术实力已是全球游戏业的第一梯队。

在产业全球竞争力上,以中国影视产业为例,好莱坞大片、日韩美剧一直对国内观众有着强大的影响力,虽然近几年国产影视剧的投入在增加、但更多的经费被花到了明星身上,创意水平、制作质量还与海外精品有着很大的落差。在海外市场,中国电影在西方市场目前一直停留在参与各种电影奖项评选“镀金”的阶段,即使偶有斩获、实际海外票房成绩却十分惨淡,且国产电影的海外上映范围、排片量更多停留于满足当地华人观众的水平,极少能真正步入欧美主流大众市场。

反观游戏业,其并没有如电影市场的“国产保护月”的政策优待,在完全市场化竞争的环境下,游戏业2000亿产值80%是由国产游戏创造的,中国游戏企业很早就在积极尝试全球顶尖制作工艺,比如电影《阿凡达》特效团队几年前就曾为《斗战神》这款PC游戏制作过CG短片。而从全球收益来看,今年中国游戏产品在中国以外的全球市场有望创造400亿元的产值,GameLook认为到2019年底海外国产游戏的收益就将超过2017年中国电影行业559亿的产值数字。要知道中国已是全球第二大电影市场,在海外市场建立一个规模如中国电影市场的庞大新市场堪称中国文化产业的奇迹。可以说,中国游戏业多年超高速成长靠的是科技创新能力、以及全球用户极强的真实需求。

在海外市场,国产游戏不仅有量、还有质,目前在东亚、欧美、东南亚、中东这些主流市场,国产手游各国畅销榜TOP50中常常占据10%-20%的比例,且出现在TOP10非常常见,这些被国外用户喜爱的中国游戏甚至成为了当地的国民级游戏。在手游领域、中国公司正在击败美欧日韩游戏企业,同时全球领先的海外游戏企业要么被中国公司并购、要么被投资,随着国内游戏企业日趋强大,海外游戏企业、传媒集团来中国寻求中国游戏公司的融资或合作日趋常见。

用“文化自信”来评价中国游戏公司的全球成绩其实显著低估了游戏业的实际能力,用“正在接管全球游戏市场”来评价才真正客观。有着游戏企业率先全球破局、以这些公司目前反哺中国大文化产业的情况,相信更多中国文化企业将走出国门,真正在海外市场依靠自己的能力真正站稳脚跟。

政策是道双刃剑:给游戏业公平定位,才能平衡公众与游戏的矛盾

在伦敦奥运闭幕式上,2020年东京奥运会“8分钟”出现了游戏角色马里奥的亲切身影,但事后并无任何人士指责马里奥出现在奥运舞台上不够严肃。相比邻国日本把游戏动漫当作了国家形象符号、韩国对游戏产业的强力扶持,中国文化产业涌现出游戏业这样一匹尚不被公众认可的“大黑马”,既是幸事、又是憾事。

幸在公众偏见之下,中国游戏业依旧能够自我革新、顺应技术和时代的变迁、并逐步成长为全球游戏市场不可忽视的力量。

憾在公众咒骂低质文化产品之时,却对游戏业日趋追求精品、多年来试图平衡公众质疑的努力视而不见,且高压之下,偶尔还会引发主管部门对游戏业的问责。

一个为亿万用户真正带去了欢乐、创造了实打实的税收和就业、且在全球市场为国争光的行业,为何境遇如此尴尬呢?

在GameLook看来,问题出在主流舆论一直无视游戏业的积极价值,且长期向公众和政策制定者传递并不完整的游戏产业的面貌、进而产生了不少误解。

最典型的情况就是未成年人问题上,在对游戏业实际监管措施一知半解的情况下,一出现问题媒体常常过度夸大游戏企业的责任、而无视家长的监护陪伴责任、同时完全忽略未成年人自身娱乐的权利,这些违反人性、违反社会常识的“大道理”摆出来,更是让其他媒体“怵”于为游戏产业正面发声,多年来,游戏业就是在这种一边倒的舆论环境下发展的,确实是个悲剧。

而落到行业监管政策上,以罚来平息公众质疑的现象越来越常见,但建立长效监管机制可能更有助于解决问题,事实上主管部门一直都是这么做的,可惜的是公众常常不够了解。

常年无视游戏业在文化产业的龙头地位是极不合理的、同时完全否认游戏业的价值更是极不正常的,在全球市场,游戏早已是西方发达国家稀松平常的家庭娱乐消费、同时游戏超越电影、音乐行业更是全球各国的普遍现象。

如果让GameLook为行业主管部门提几个建议,那么首先希望的是主管部门能确认游戏业在文化产业的龙头地位,给予游戏业一个公正客观的身份,同时未来努力推动主流媒体向公众完整传递游戏产业的价值、肯定其为文化产业整体所做的积极贡献。

在关于游戏业生死发展的问题上,行业希望主管部门能救企业于危难之中,只有对游戏业的定位清晰了,那么一些不必要出现的情况就可以避免、或者得到更早解决,比如眼下行业迫切希望恢复游戏审批的问题,换做中国其他任何行业、出现全行业新产品停止供应数月的情况,相信其他行业从业者的反应会比游戏业更为激烈,毕竟任何企业都要生存、都要追求发展,游戏业虽然多年来一直低人一头,但游戏从业者并不是说可以不拿工资就能生存、他们也有儿有母,在获得回报之前游戏业的创业者很多也在负债经营。

游戏审批的恢复短期看只是时间长短的问题,长期来看,主管部门与游戏企业还需要共同去解决公众有意见的部分,过去这20多年,游戏公司对保护未成年人、降低游戏产品对社会的副作用方面一直都持积极态度,个人认为,对行业发展有益的是合理的监管法规、且需要公众和企业共同参与制定,而对行业发展有害的是超常规监管、保护企业合法利益同样是监管中需要考虑的重要原则,客观上来说,中国对游戏产品的一些监管措施已是全球最严、其已超过了美日欧等国的标准,不过游戏企业和公众呼声很高的分级制未能实现,确实算一个遗憾。

总之,反哺中国文化产业的游戏业,正在扮演中国文化产业全球破局的尖兵,这即是自身发展所需也是游戏业在中国文化产业发展过程中的历史使命。但在实现这个宏远目标的过程中,如果没能得到中国主管部门和公众的认可和支持,毫无疑问将会是产业界的遗憾。GameLook相信,随着游戏日渐融入普通百姓生活、游戏业辐射到更多的行业,玩家、家长、孩子、乃至政策制定者将更科学和正面的去理解游戏的价值。

一个带给全球几十亿用户欢乐的产业一定会被中国点赞,让我们期待这一天早日到来。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2018/08/338944

关注微信