《神秘海域》资深开发者:沙盒游戏如何塑造角色?

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GameLook报道/对于一款沙盒游戏来说,想要通过剧情的方式塑造丰富的角色是很难做到的,因为玩家在这类游戏的自由度很高,即便是做了很多种可能,仍然会有考虑不周的地方。不过,同样是沙盒游戏,《神秘海域:失落的遗产》却获得了业内多项最佳游戏大奖,而且还拿到过最佳剧情奖。

作为一个累计销量4170万套的大作系列,《神秘海域》对于动作冒险游戏玩家的重要性是毋庸置疑的。不过,《失落的遗产》在该系列当中有着非同寻常的意义,它既是该系列的最后一款作品,又是第一个真正意义上的沙盒《神秘海域》。那么,研发工作室顽皮狗是如何做到的呢?该公司入职17年的成员Josh Scherr在GDC演讲时透露了背后的玄机:

不一样的《神秘海域》:沙盒玩法与女主角

我是Josh Scherr,在顽皮狗工作室担任过很多职位,我加入公司17年了,今天主要说的是如何做沙盒游戏的角色塑造。

《神秘海域》是一个有很长时间历史的系列,融合了解谜、寻宝、探险和射击玩法,以电影方式呈现,游戏设定是主角内森·德雷克面对各种各样的敌人,最终找到宝藏。不过,在第四款游戏之后,我们终于有机会做一个不同的项目,所以不再使用之前的主角,而是选择了克洛伊,她曾经出现在《神秘海域2》当中。确定了主角之后,我们就开始找辅助角色,这样做的原因是通过两个角色的对话,可以塑造更为丰富的角色形象,创造更多令人印象深刻的体验。

作为辅助角色,我们希望她能够与主角对比鲜明,这样会让游戏里的冲突显得很自然,我们考虑过很多个选项,但最终选择了曾在《神秘海域4》出现过的罗斯,而且是《神秘海域4》里惟一一个幸存的角色。

她们两个有相同点也有不同之处

确定了角色之后,就需要加入剧情,在顽皮狗工作室,我们的要求是让剧情与玩法相贴合,所以策划团队和剧情团队的交流很频繁,我们希望尽早解决玩法和剧情之间的冲突,经过很长时间的交流之后,我们确定了宏观故事架构:

你们可以看到,这个流程没有任何细节剧情,只是大致的框架,因为我们希望在后续创作中仍然能够有足够大的自由度做调整,所以大致剧情就是克洛伊需要Ross的帮助去印度洋小岛寻宝,随后经历了一系列历险的故事。

沙盒游戏如何打造线性剧情:四步走

我们的游戏设计围绕“主动、电影和体验”三个方面打造游戏剧情;主动是关键,因为融合在玩法当中的剧情可以带来更大的影响力。我们希望做一个复合型的故事剧情,不做支线剧情,所以不能面面俱到。

这也是我们做开放世界玩法设计的原因,传统游戏里,游戏策划设定剧情节奏,而沙盒游戏里则是由玩家们控制节奏,但我们同时希望他们可以充分体验这个美丽的游戏世界。由于游戏进度节奏由玩家们掌握,所以你完成任务的顺序可以有很多种选择。

我们知道“失落的遗产”可能是《神秘海域》系列的最后一款游戏,所以决定做一款真正意义上的沙盒游戏,这就要求我们必须重新审视剧情叙事的方式,在这款游戏里,克洛伊可以爬塔、驾驶车辆、攀岩、解谜、战斗,还可以探险、收集等等。游戏地图上的地点可以按照任意顺序探索,所以理论上来说,你通关游戏的方法几乎是无限的。

所以,在给玩家自由控制游戏节奏的情况下,我们是如何通过连贯的剧情塑造角色,同时又不打破项目研发的资金预算和时间规划的呢?

我们第一步要做的就是做一个列表,确定哪些事情需要发生、那些体验要呈现在玩家面前。对于不同的项目和不同团队来说,这个列表是不一样的。

第二步就是要决定释放给玩家哪些信息(玩家目标),所以我们开始为每个关卡设定主要目标,也就是对某个关卡的通关顺序进行设置。而这些东西都是不会让玩家直接看到的,也不能影响他们对剧情的理解,所以你们看到的很多对话,既不是特别冷淡,也不是很热情,因为我们不希望让玩家觉得一切都已经被安排好了。

第三步是选择工具。通常情况下,我们塑造角色的方式有很多种,如上图,从没有互动的过场动画到互动性很强的关卡选择对话。过场动画的互动性几乎没有,但它却可以吸引玩家注意力,所以过场动画剧情基本上是最早做出来的。

不过,由于这种方式没有互动性,所以我们尽量少的使用,而且把过场动画在游戏流程当中做的非常分散,如果不是故事发展的必要,我们尽量不去干扰玩家的体验。

在游戏里,玩家们可以激活三个城堡,由于是线性剧情,可能很多人觉得做起来容易,但失落的遗产是一个沙盒游戏,玩家们激活三个城堡的顺序完全是自由的,所以,如果预先考虑这么多的可能性,为每一个城堡的场景制作不同的动画,代价就会非常昂贵。

所以我们的解决方案就是让三个地点流程一致,而且为每个城堡都做三套场景,所以无论你用什么顺序解锁,都可以得到流畅的体验。

脚本对话则是略带一些互动性,但我们不希望控制玩家的体验,所以这个对话并没有特别的顺序。

另一个剧情讲述方式是通过驾驶对话,在游戏里的一些场景,你可以一边开车一边看剧情,但为了不控制玩家的自由选择,我们没有控制摄像头视角,而且你随时打断,比如下车、进入区入口或者战斗区域。我们把对话分成了很多段,以适应玩家们不同的游戏节奏。

我们在做《神秘海域4》的时候打造了对话打断系统,所以这个项目就直接搬过来了,上车之后,剧情对话会继续下去。因此在做剧情对话的时候,就可以像做场景那样分散,不过,我们需要确定的是玩家们在车里需要多长时间比较自然,然后让剧情对话适应这个时间。

为此,我们还专门让QA团队测试一句对话需要多少时间最合适,既不让玩家觉得看不到对话,也不会让他们等很久都停留在同一句话那里,测试出来的结果是每句话停留15-20秒。

不过,关卡对话就不能这么做了,因为它是完全互动式的,所以这部分对话我们都写了三倍多的内容,在游戏过程中,玩家们的不同选择会与罗斯形成不一样的关系,因此即便是同一个场景,也可能会有三种不同的对话。

所以,我们就是这样在一款沙盒游戏里做线性剧情的,我们的游戏设计就像是这张图,看起来很乱,不过,因为有了大致的故事框架,所以很多东西都不用按顺序来做,你只要确定玩家们在不同地点的目标,通过之前的工具根据玩家的选择给他们对应的体验。

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